Selasa, 16 Oktober 2012

Supply Chain pada produk Biskuit Kaleng

Supply Chain pada produk Biskuit Kaleng DISKUSI • Untuk produk biskuit kaleng yang dipasarkan di pasar lokal dan juga ke beberapa negara tetangga, perusahaan apa sajakah yang terlibat sehingga anda bisa membeli produk tersebut di sebuah supermarket? • Gambarkan supply chain dari produk ini. SEVERAL CRITICAL QUESTIONS • Where do you source your materials? • Where do you process or convert them? • What channels of distribution do you use? • How do you build a strong relationship with your suppliers and customers? • How do you get direct information from your end-consumers? • What logistics structure should you impose? • How do you coordinate your information flows and systems globally? • And how do you set up incentive systems for all of your partners in the supply chain to optimize overall performance? BERIKUT PENJELASANNYA
Gambar diatas adalah Supply Chain dari produk Biskuit Kaleng Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam pembuatan biscuit kaleng tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pabrik gula 2. Pabrik terigu 3. Pabrik mentega 4. Pabrik garam 5. Pabrik kaleng 6. Distributor telor 7. Distributor Makanan 8. Supermarket /Agen 1. Where do you source your materials? *Untuk bahan baku kamu bekerja sama dengan beberapa prusahaan diataranya prusahaan terigu, gula, mentega, dll 2. Where do you process or convert them? *Semua pembuatan dan pengepakan dilakukan dalam satu pabrik agar lebih efisisen 3. What channels of distribution do you use? *Untuk masalah didtribusi, kamu langsung mendistribusikan produk ini ke suprmarket dan minimarket mitra kami sementara untuk warung-warung kecil kami mendistribusikanya melalui salesman. Untuk pasar luar negeri kami bekerjasama dengan eksportir dan megirimnya ke supermarket dan minimarket yang sudah bekerjasama dengan kami. 4. How do you build a strong relationship with your suppliers and customers? *Dengan cara memberikan produk yang terbaik dan menjaga kualitas. Sementara kepada pemasok, kami menjaga profesionalisme. 5. How do you get direct information from your end-consumers? *Dengan cara menurunkan tim kelapangan untuk bertanya langsung kepada konsumen 6. What logistics structure should you impose? *Untuk masalah logistik akmu mempekerjakan karyawan yang khusus mengururus masalah logistik 7. How do you coordinate your information flows and systems globally? *Dengan sistem rantai suplai yang memastikan material terus mengalir ke konsumen akhir 8. And how do you set up incentive systems for all of your partners in the supply chain to optimize overall performance? *dengancara memberi insentif tertentu jika ada prodak yang terjual melebihi targe pada saat akhir perhitungan.

Rabu, 04 Juli 2012

Abstraksi

Sistem Informasi menurut John F. Nash (1995:8) yang diterjemahkan oleh La Midjan dan Azhar Susanto, menyatakan bahwa Sistem Informasi adalah : Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat. Sedangkan menurut Henry Lucas (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa system Informasi adalah : Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi. Menurut John F.Nash dan Martil B.Robert (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa ; Sistem Informasi adalah kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi pentingm, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen yang lainnya terhadap kejadian-kejdian internal. Dari ketiga pengertian sistem informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi menyediakan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen, operasi perusahaan dari hari ke hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan. Selain itu pengertian sistem informasi menurut Rommey (1997:16) yang dialihbahasakan oleh Krismiaji (2002; 12) adalah sebagai berikut ; Sistem Informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Daftar Pustaka http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2124388-pengertian-sistem-informasi-menurut-para/

Selasa, 26 Juni 2012

Analisa dan perancangan berbasis objek, Perbedaan berbasis objek dengan terstruktur

Pre Test Analisis dan perancangan berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Berorientasi Objek (Object Oriented) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai sekumpulan objek-objek yang saling berinteraksi. Metoda Berorientasi-Objek memberikan sekumpulan teknik untuk menganalisis, mendekomposisi dan memodularisasi arsitektur sistem perangkat lunak. Sistem Berorientasi Objek, Sistem sendiri didefinisikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen (modul) yang saling berhubungan (berinteraksi) untuk mencapai suatu tujuan/output (output disesuaikan dengan kebutuhan pengguna). Sedangkan sistem yang berorientasi objek diurai kedalam sejumlah/sekumpulan obyek(konsep, abstrak, benda) dalam dunia nyata yang saling berkomunikasi dan melaksanakan sejumlah pelayanan secara desentralisasi. Setiap obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu pesan (message). Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu : Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan. Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan metode menjadi satu kesatuan. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama. Hasil analisis dapat digunakan kembali Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain. Analisis Berorientasi Objek memiliki lima aktivitas utama dalam pendekatannya, yaitu: 1) Menentukan Kelas & Objek 2) Identifikasi Struktur 3) Identifikasi Subyek 4) Menentukan Atribut 5) Menentukan Metoda Post Test Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur. Analisa berbasis objek / Dekomposisi obyek yaitu, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah, memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek. Sedangkan pada analisa terstruktur yaitu, konsep mengarah pada sistem yang ideal, berorientasi ke masa dating, mengurangi ketergantungan pada disainer. Kekurangan pada analisa berbasis objek yaitu, menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD (object-oriented analysis and design). Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sulit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar. Sedangkan kekurangan pada analisa terstruktur yaitu, berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. Kesimpulan Tingkat efisiensi kedua analisa pemodelan tersebut sesuai dengan kasus yang dihadapi dan sudut pandangnya, ika kita ingin membuat program yang rumit dan komplek lebih efisien kita menggunakankan OOAD, jika hanya program sederhana lebih baik menggunakan analisa pemodelan terstruktur. Tetapi semua itu harus tetap disesuaikan dengan kebutuhan pemakai,anggaran,waktu dan sudut pandang yang lain.

Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur

Pemrograman berorientasi objek Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemprograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemprograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranya adalah : Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990]. Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991]. Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992]. Booch Method dan Grady Booch [1994]. Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994]. UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997]. Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu : Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan. Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan metode menjadi satu kesatuan. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama. Hasil analisis dapat digunakan kembali Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain. Perancangan Terstruktur Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata. Ada empat kegiatan perancangan yang harus dilakukan, yaitu: Perancangan arsitektural; kita merancang struktur modul P/L dengam mengacu pada model analisis yang sesuai (DFD). Langkahnya adalah: mengidentifikasi jenis aliran (transform flowatau transaction flow), menemukan batas-batas aliran (incoming flow dan outgoing flow), kemudian memetakannya menjadi striktur hirarki modul. Selanjutnya, kita alokasikan fungsi-fungsi yang harus ada pada modul-modul yang tepat. Perancangan data; kita merancang struktur data yang dibutuhkan, serta merancang skema basisdata dengan mengacu pada model analisis yang sesuai (ERD). Perancangan antarmuka; kita merancang antarmuka P/L dengan pengguna, antarmuka dengan sistem lain, dan antarmuka antar-modul. Perancangan prosedural; kita merancang detil dari setiap fungsi pada modul. Notasi yang digunakan bisa berupa flow chart, algoritma, dan lain-lain Berikut beberapa keuntungan dari perancangan terstruktur : SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses. Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru). Slain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi. Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem. SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna. SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002). Dari penjelasan tentang analisa berbasis objek dan yang terstruktur dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user, apabila user ingin membuat program yang rumit dan komplek lebih efisien kita menggunakankan OOAD, jika user menggunakan program yang sederhana user bisa menggunakan yang terstruktur. User dapat menyesuaikan sesuai kebutuhannya agar dapat mendapat hasil yang maksimal.

Rabu, 06 Juni 2012

Perbedaan UML dengan DFD

Pengertian UML : Unified Modeling Language adalah bahasa spesifikasi yang telah menjadi standar untuk merancang, mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan terstruktur dan teknik untuk pemodelan design program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML tidak hanya merupakan bahasa visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah oject-oriented database. UML sendiri dikembagkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson dengan tujuan sebagai alat untuk analisis dan design berorientasi objek. Pengertian DFD : Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem yang penggunaanya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan secara logis. Sumber : http://www.uml-diagrams.org/uml-22-diagrams.html http://id.wikipedia.org/wiki/Data_flow_diagram

Unified Modeling Language

1. Pendahuluan UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasis pada paradigma object oriented. UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). Building blocks Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah : Benda/Things Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model Hubungan/Relationships Sebagai alat komunikasi dari benda-benda Bagan/Diagrams Sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things BAGIAN-BAGIAN UML Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. a. View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view. b. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). c. Logical view Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer). d. Component view Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). e. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). f. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). g. Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain : 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. 2. Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. 3. Component Diagram Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. 4. Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen. 5. State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda. 6. Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 7. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi. Tujuan Penggunaan UML Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering). Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML StarUML StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya 2. Acceleo Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,. Bersih, Php …) dan template editor untuk Eclipse. 3. ArgoUML ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation.Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform Sumber : http://ariefikhwan.web.ugm.ac.id/?tag=pengertian-uml http://staruml.sourceforge.net/en/ http://www.acceleo.org/pages/home/en http://argouml.tigris.org/

Senin, 21 Mei 2012

tugas softskill ke 3 bahasa indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman globalisasi ini, komputer merupakan suatu media yang sangat dibutuhkan oleh manusia. Semakin pesatnya perkembangan teknologi komputer di era modern seperti sekarang ini para pengguna komputer diharapkan dapat merasakan efek dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari. Sejalan dengan hal tersebut, pengguna komputer di tuntut untuk dapat beradaptasi dengan perkembangan yang terjadi. Belajar pengaplikasian komputer dengan media internet akan sangat mungkin diminati oleh mahasiswa jika dibanding dengan sistem belajar di dalam kelas yang terbatas oleh waktu yang tersedia pada mata kuliah dan mungkin sangat sempit untuk ruang lingkup mahasiswa mengembangkan kemampuan, karena seringkali mahasiswa mendapatkan jawaban yang tidak memuaskan pada saat bertanya tentang suatu program. Menurut penulis jika mata kuliah hanya diberikan di kelas saja, maka sangatlah kurang pengetahuan yang didapat oleh mahasiswa. Namun, dengan adanya media internet mahasiswa bisa mendapatkan informasi yang sangat luas tanpa dibatasi ruang, jarak, dan waktu. Inilah salah satu media yang cocok bagi mahasiswa untuk dapat mengetahui lebih banyak mengenai pembahasan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek. Uraian tersebut di atas memberikan penulis motivasi untuk membuat web yang berjudul “Sitem Informasi Web Modul Interaktif Berbasis PHP” yang dapat diakses kapan saja tanpa mengeluarkan biaya. 1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan masalah Apakah dengan adanya web modul interaktif java bagi mahasiswa jadi lebih efisien dalam pembelajaran dan pengembangan? 1.2.2 Batasan masalah Penulisan ini membahas pembuatan modul interaktif, yang hanya meliputi judul mata kuliah, pembahasan materi, contoh soal, dan pengisian saran maupun kritik. Matakuliah yang disajikan hanyalah Pemrograman Berorientasi Objek dan hanya membatasi materi seputar Pemrograman Berorientasi Objek yang sering kita sebut Java. 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah memanfaatkan teknologi internet sebagai media yang sangat efektif juga efisien untuk menyampaikan informasi dan pembuatan metode pengajaran virtual yang bisa di akses kapan saja dan di mana saja. 1.4 Metode Penelitian Pembuatan aplikasi ini dilakukan bertahap, diawali dari pengumpulan sumber dari buku-buku yang menyangkut bahasa pemrograman PHP. Penulis melakukan pengumpulan data dan informasi melalui internet yang berhubungan dengan penulisan ilmiah ini. Tahap selanjutnya hingga akhir dikerjakan di dalam bahasa pemrograman PHP. Dimulai dari perancangan struktur navigasi, elemen pembuatan modul, pemrograman, pengujian, kompilasi sampai ke pendistribusian aplikasinya. Web ini dibuat menggunakan PHP yang merupakan bahasa server side maka sebelumnya harus dijalankan sebuah web server. Web server yang digunakan penulis adalah Apache. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan ini disusun dalam 4 bab,diantaranya adalah sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN Menjelaskan secara singkat tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Landasan teori dimana pada bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan PHP.. BAB III PEMBAHASAN Analisa permasalahan, dan menjelaskan sub-sub bagian dari masing-masing program pada aplikasi ini. BAB IV KESIMPULAN Merupakan bab penutup, berisi kesimpulan dari seluruh bab dan juga saran-saran dari penulis berdasarkan hasil penulisan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Intemet adalah kumpulan ribuan bahkan jutaan komputer dalam suatu komunitas jaringan yang berbasiskan pada protokol TCP/IP. Intemet saat ini telah menawarkan berbagai macam kegunaan dan fasilitas yang bisa digunakan untuk kehidupan sehari-hari, seperti Informasi Situs (WWW Browsing), Surat Elektronik (E-mail), Forum Diskusi (Newsgroup), Pertukaran File dan Data (FTP) dan lain sebagainya dengan menggunakan Situs Pencari (Search Engine) atau Internet Direktori (Virtual Directory) yang telah disediakan oleh beberapa perusahaan di intemet. 2.1.1 TCP/IP (Transmission Control Protocol) TCP yang memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TCP/IP secara umum ada1ah paspor digital yang memungkinkan perpindahan file-file dengan mudah di intemet, sedikit mirip dengan perbedaan antara jalan biasa dengan jalan tol atau khusus. TCP/IP terbuka untuk semua pengguna ja1an, dan akhirnya dipilih sebagai standar resmi untuk internet pada tahun 1983. 2.1.2 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) HTTP adalah sebuah protocol yang menentukan aturan main antara perangkat lunak Web Broser dan perangkat lunak Web Server dalam penyediaan dokumen yang diminta oleh Bowser 2.1.3 Situs Web (Web site) Situs web adalah suatu daerah lokasi jelajah pada intemet dan merupakan kumpulan dari beberapa halaman yang didesain khusus. Seperti perusahaan yang akan menawarkan produk dan layanan mereka, atau hanya sekedar memberikan informasi kepada khalayak umum, atau bahkan untuk menjadi ajang komunikasi dan diskusi suatu kelompok tertentu. 2.1.4 Web Server Untuk mempublikasikan dokumen pada web, membutuhkan beberapa server yang mempunyai dokumen-dokumen dan media ke browser. Browser web seperti Netscape, Explorer dan Mosaic, berkomunikasi melalui jaringan (termasuk internet) ke server web dengan menggunakan http (Hypertext Protocol). Browser mengirim suatu perintah untuk server yang meminta dokumen, atau layanan servis tertentu. Server akan memberikan dokumen jika ada dengan protokol http. Browser akan menerima dan mengerti isi dokumen itu. Server juga dapat menjalankan suatu program berdasarkan informasi yang diisi pada form isian, seperti menjalankan aplikasi pengaksesan database dan mengirim e-mail. 2.1.5 Web Pages Merupakan sebuah halaman khusus dari website tertentu. Diumpamakan halaman web ini adalah media elektronik khusus buku dari website tertentu, atau biasa dikatakan halaman web. 2.1.6 Browser Browser adalah suatu aplikasi (tools) untuk mengakses homepage (www) di dalam dunia internet. Browser biasanya digunakan berbeda-beda untuk setiap operating system dan jenis mesin yang digunakan. 2.1.7 Homepage Setiap situs web pasti memiliki halaman muka atau halaman utama yang disebut homepage, dimana akan berfungsi seperti layaknya sebuah sampul buku atau daftar isi dari buku tersebut. Pada homepage ini juga memberikan panduan yang mudah dan jelas dalam proses pencarian, termasuk panduan untuk secepatnya kembali ke menu utama atau menu sebelumnya. Hampir semua aplikasi browser biasanya telah diset untuk menuju kesuatu homepage tertentu sebagai halaman pembukanya. 2.1.8 Search Engine Max, Yahoo, Hotbot, Excite dan Infoseek adalah beberapa contoh situs pencari (Search Engine). Dengan adanya situs pencari ini sangat membantu sehingga memudahkan dalam pencarian suatu Situs Web, dimana hanya tinggal memasukkan sebuah atau lebih kata kunci didalamnya. Ini akan sangat membantu untuk mengefisienkan pemakaian jam koneksi. 2.1.9 Email Email merupakan singkatan dari Electronic Mail, yaitu surat elektronik yang dikirim dan diterima melalui internet. 2.1.10 DNS (Domain Name Service) DNS merupakan system database terdistribusi yang tidak banyak dipengaruhi oleh bertambahnya database. DNS menjamin informasi host terbaru akan disebarkan ke jaringan bila diperlukan. Jika server DNS menerima permintaan informasi tentang host yang tidak diketahui, server DNS akan bertanya kepada authoritative DNS server (sembarang server yang bertanggung jawab untuk memberikan informasi akurat tentang domain yang diminta). Ketika authoritative server memberikan jawaban, server lokal menyimpan jawaban untuk penggunaan mendatang. Jadi apabila setelah itu ada permintaan informasi yang sama akan langsung menjawabnya. 2.2 Menjelajah Internet Mencari dan menemukan informasi di dalam dunia internet sering disebut dengan “Menjelajah internet” atau “Surfing the web”, hal ini sangat mudah dilakukan. Situs web dapat langsung dibuka apabila sudah mengetahui alamatnya, atau juga dapat mencari informasi tersebut dengan menggunakan kata kunci (keyword) atau topik yang ada dan selanjutnya hanya tinggal mengikuti petunjuk dari situs tersebut. Untuk membuka alamat yang telah ada silahkan langsung memasukkan alamat tersebut pada bagian address di dalam browser. 2.3 Cara Kerja Alamat WWW Terdapat suatu struktur khusus yang mengatur proses kerja atau penamaan dan pencarian alamat. Penamaan dan pencarian ini bekerja sesuai dengan letak geografis atau negara tempat alamat tersebut dibeli. Berikut ini terdapat beberapa contoh penamaan yang umum digunakan. –Situs portal Yahoo.com: http://www.yahoo.com - Situs berita America Reuters : http://www.reuters.com - Situs Tiwuk : http://www.tiwuk.com. Semua alamat tersebut diawali dengan http:// yang berarti WWW atau hypertext protocol. Diakhir alamat tersebut terdapat .com jika merupakan sebuah komersial Homepage di Amerika atau .co.id apabila di Indonesia. Sedangkan pada bagian tengah biasanya digunakan sebagai petunjuk untuk nama atau produk dari perusahaan tersebut, seperti yahoo, tiwuk atau reuters. 2.4 SGML, HTML dan XML Ide untuk membuat sebuah format data yang berlaku secara universal bukanlah hal yang baru. Usaha awal untuk menyatukan format pertukaran data yang kaya akan informasi adalah SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML merupakan bahasa yang berbasis text yang dapat digunakan untuk mark up data yang disertai metadata yang merupakan cara mendeskripsikan dirinya sendiri. SGML didesain sebagai cara standar untuk marking up berbagai data. dan berperan sekali dalam sistem manajemen dokumen berskala besar. Aplikasi dari SGML yang paling dikenal adalah Hyper Text Markup Language (HTML). HTML yang telah sukses tetapi memiliki kelemahan, yaitu tidak jelas bagian dokumen mana yang memiliki informasi tentang suatu hal tertentu. XML bagian dari SGML, dengan tujuan yang sama, tetapi dengan pengurangan kompleksitas sebanyak mungkin, selain itu pu1a XML didesain agar kompatibel dengan SGML. 2.5 SGML SGML (Structured Genera1ized Markup Language) adalah suatu tata cara untuk memformat dokumen agar bersifat portable. SGML merupakan super set dari HTML dan XML, dengan kata lain tata cara penulisan HTML dan XML merupakan penyederhanaan SGML. SGML mendefinisikan sebuah sintaks dasar, namun memungkinkan untuk membuat elemen sendiri (genera1ized). Untuk menggunakan SGML dalam menjabarkan dokumen tertentu, harus membuat seperangkat elemen yang sesuai dan sebuah struktur dokumen. Misalnya, untuk menjelaskan sebuah buku, bisa menggunakan elemen yang dinamai BOOK, PART, CHAPTER, dan seterusnya. Aplikasi SGML adalah keserbagunaan sekumpulan elemen yang dipakai untuk menjelaskan tipe dokumen tertentu, termasuk aturan yang menentukan cara bagaimana elemen disusun sebagaimana fitur lainnya.. Contoh paling terkenal dari jenis aplikasi ini adalah HTML, yang merupakan sebuah aplikasi SGML yang dikembangkan pada tahun 1991 untuk menggambarkan halaman web. 2.6 HTML HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language — sejenis bahasa pemrograman untuk menata homepage. Termasuk untuk penataan gambar, suara dan media-media lainnya. HTML memberikan sekumpulan elemen baku yang bisa digunakan untuk menandai komponen-komponen halaman Web serba guna pada umumnya contoh elemen-elemen tersebut berupa heading, paragraph, daftar, table, citra dan link. Dalam dokumen HTML terdapat tiga buah tag <...> utama yaitu tag HTML, HEAD, BODY dengan contoh penulisan dasar sebagai berikut: Untitled Document aiueo 2.6.1 Keterbatasan HTML HTML masih tidak cocok untuk mendefinisikan sejumlah tipe dokumen. Berikut ini adalah contoh-contoh dokumen yang tidak cukup dijelaskan dengan HTML: Dokumen yang tidak berisi komponen biasa (heading, paragraph, daftar, table, dan seterusnya). HTML kekurangan elemen penting untuk menandai skor musikal atau sekumpulan persamaan matematik. Database, seperti halnya buku inventaris. Halaman HTML bisa digunakan untuk menyimpan dan menampilkan informasi database yang statis (seperti halnya sebuah daftar penjelasan buku). Tetapi apabila ingin mengurutkan, menyaring, mencari dan memakai informasi, HTML kekurangan elemen-elemen yang diperlukan untuk melakukannya. Dokumen yang dalam bentuk hierarki pohon. Sebuah elemen heading HTML hanya menandai teks pada heading itu sendiri. Misalnya:

Web site Contents

Karena tidak menyarangkan teks sesungguhnya dan elemen-elemen yang dimiliki sebuah bagian dokumen dalam suatu elemen heading, elemen-elemen ini tidak bisa dipakai untuk menandai secara jelas struktur hierarki dokumen tersebut. 2.6.2 Perbedaan HTML dan XML XML dapat dibandingkan dengan HTML, dimana keduanya mempunyai kesamaan yaitu menggunakan tag-tag. Perbedaan HTML dengan XML adalah bahwa tag-tag dalam HTML diarahkan untuk menentukan bagaimana sebuah data ditampilkan, sedangkan tag-tag dalam XML diarahkan untuk menentukan bagaimana sebuah susunan data. HTML tidak fleksibel dimana tag-tag yang digunakan harus sesuai dengan HTML DTD, sedangkan XML dapat membuat tag-tag sendiri dan membentuk DTD yang didefinisikan sendiri. Tetapi HTML dan XML mempunyai konsep yang sama yaitu membutuhkan DTD walaupun berbeda. 2.6.3 Apa itu PHP PHP singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, dijalankan di sisi server. Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface). PHP bisa beinteraksi dengan hampir semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain. Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang sudah terlanjur dibuat di masa lalu dengan CGI, ISAP, atau dengan script seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperhalus peralihan antara teknologi lama dan teknologi baru. 2.6.4 Pendekatan Cara PHP PHP menawarkan solusi yang lebih luwes. Dengan PHP, developer tidak perlu lagi berurusan dengan dua buah file yang terpisah seperti itu. Browser web mengacu secara langsung ke file yang dituju, yang lalu dibaca oleh server sebagaimana file HTML statis biasa. Bedanya, sebelum dikirim balik ke browser web, server web memeriksa isi file dan menentukan apakah ada kode di dalam file tersebut yang harus dieksekusi. Bila ada, kode-kode tersebut akan dieksekusi. Hasilnya dimasukkan ke dalam dokumen yang sama. Server web bekerja secara langsung terhadap file yang bersangkutan, tidak memanggil script terpisah seperti pada metode CGI, seperti pada gambar 2.3. Seluruh kode dieksekusi di server (oleh karena itu disebut server-side script). 2.6.5 Dasar-dasar PHP Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, kode (istilah script lebih popular dikalangan pemrogram untuk menyebut kode program yang dijalankan dengan interpreter) yang bisa ditangani oleh PHP adalah C. Karena dieksekusi di server, PHP disebut sebagai server-side script. Pengertian ini penting karena browser-browser web masa kini umumnya juga telah sanggup mengeksekusi client-side script, yaitu script yang dijalankan di sisi client. Pada awalnya C adalah client-side script, sehingga untuk membedakannya dari server-side script perlu ada suatu mekanisme khusus. Semua script PHP harus ditandai secara khusus dengan tag tertentu agar oleh server tidak dianggap sebagai client-side script yang akan diloloskan ke browser web tanpa diolah olehnya. Untuk itu, PHP mempunyai empat buah cara untuk membedakannya dari script HTML dan memasuki “mode PHP”: <% echo (“Dimulai dari PHP 3.0.4 anda dapat menggunakan tag ala ASP”); %> Blok-blok script ini ditempatkan di file yang sama dengan file HTML biasa, namun untuk memudahkan pengenalan, semua file script PHP diberi ektensi *.php3, bukannya *.html. Script yang dimaksudkan agar dieksekusi di browser (yaitu client-side script) biasanya ditandai dengan tag . Contohnya dapat dilihat berikut : Percobaan PHP ini adalah contoh script yang dijalankan di server:
dan dibawah ini adalah script yang dijalankan di browser:
Adapun demikian script yang berada di antara juga bisa dieksekusi di sisi server. Untuk itu ditambahkan atribut runat= pada tag Ini diperlukan terutama bila kita hendah menulis suatu subrutin atau fungsi di dalam file PHP, karena semua script yang ada diantara tag akan langsung dieksekusi begitu file dibaca, oleh karenanya tidak cocok bila kita hendak menempatkan fungsi atau subrutin yang hanya perlu dibaca bila dipanggil. Secara gamblang, diagram di bawah ini akan menjelaskan bagaimana perbedaan antara tag-tag script serta dan : … Pemisahan antar instruksi berlaku sama seperti pada C atau Perl, yaitu menggunnakan “;”(titik koma) sebagai pemisah antar statement. Tag penutup (“?>”) juga menyatakan akhir statement, sehingga kedua perintah berikut ini sama artinya : 2.6.6 Variabel pada PHP PHP mendukung beberapa jenis vaiabel sebagai berikut : • Variabel harus berjenis integer bertujuan untuk menyimpan bilangan bulat (tidak termasuk bagian pecahan dan/atau pemangkatannya. • Double digunakan untuk menyimpan bilangan bernilai pecahan dan juga bilangan pemangkatan • String merupakan jenis data karakter yang disimpan sebagai nomor pada memori computer. Nilai yang disimpan adalah nilai ASCII karakter string tersebut. • Array adalah sebuah set variable yang mempunyai jenis data yang sama. Array mengandung komponen yang dinamakan elemen. Elemen-elemen sebuah array disimpan pada lokasi tertentu pada memori. • Jenis variabel object adalah berdasarkan gambaran objek pada dunia nyata, yang mempunyai “status” dan “tingkah laku”. Sebuah variabel object menyimpan statusnya dalam bentuk variabel dan tingkah lakunya berupa parameter. • pdfdoc (hanya bila dukungan PDF diakifkan). • pdfinfo (hanya bila dukungan PDF diaktifkan). Jenis variabel biasanya tidak ditentukan oleh pemrogram, melainkan ditentukan oleh PHP saat runtime, tergantung pada konteks apa variabel itu digunakan. Misalkan variabel coba berisikan nilai string, maka variabel coba berjenis string, atau integer bila berisi nilai integer. Contoh : $coba = “0”; // $coba adalah sebuah variabel string (ASCII 48) $coba++; // $coba adalah string “1” (ASCII 49) $coba ++ 1; // $coba berubah menjadi integer (2) $coba = $coba + 1.3; // $coba berubah menjadi double (3.3) 2.6.7 Struktur Navigasi Sebelum kita menyusun aplikasi ke dalam sebuah software, kita harus menyusun terlebih dahulu alur apa yang akan kita gunakan dalam aplikasi kita. Alur ini biasa disebut dengan Struktur Navigasi. Pada web pages ini digunakan struktur navigasi hirarki, sesuai dengan storyboard yang digunakan. Penjejakan (navigasi) termasuk unsur terpenting dalam pembuatan suatu modul dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dengan pemberian perintah dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dan pengaruhnya terhadap pengguna. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : 2.7.1 Navigasi Linier Struktur navigasi linier (satu alur) adalah struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurutan dan tidak diperkenankan adanya percabangan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurut menurut aturannya. (lihat contoh struktur navigasi linier pada gambar 2.1).
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier 2.7.2 Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki (bercabang) adalah struktur yang mengenal adanya percabangan untuk menampilkan data berdasarkan criteria. Tampilan pada menu utama disebut master page. Menu utama ini memiliki percabangan yang dinamakan slave page atau halaman pendukung. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. (lihat contoh struktur navigasi hirarki pada gambar 2.2).
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki 2.7.3 Navigasi Non Linier Struktur navigasi ini merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, dimana struktur ini dimunginkan adanya percabangan. Percabangan yang dibuat pada struktur ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama, yaitu tidak adanya master page dan slave page. (lihat contoh struktur navigasi non linier pada gambar 2.3).
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Liner 2.7.4 Navigasi Campuran (Komposit) Navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, struktur navigasi ini disebut juga dengan struktur navigasi bebas. Jika suatu tampilan memerlukan percabangan, maka dapat dibuat percabangan. Bila dalam percabangan terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya, maka dapat dibuat struktur linier dalam percabangan tersebut. (lihat contoh struktur navigasi komposit pada gambar 2.4)
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Komposit BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN Modul interaktif adalah pemberian materi mata kuliah yang disajikan secara interaktif dalam bentuk web atau online. Dalam penulisan ini materi modul interaktif yang dibuat mengambil mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek. Materi-materi yang disajikan dalam modul interaktif ini hanya sebagian dari silabus yang ada. Untuk membuat sebuah modul interaktif kita akan melakukan tahap-tahap pembuatan program. Pada bab ini akan membahas tahapan selanjutnya berikut penjelasannya dalam membuat dan menyusun sebuah modul interaktif. Tahapan itu adalah : • Mengumpulkan data yang akan digunakan • Membuat rancangan navigasi • Pembuatan program • Pengujian Pertama kita harus membuat rencana modul apa yang akan kita buat. Kemudian kita mengumpulkan elemen-elemen apa saja yang diperlukan untuk membantu pembuatan modul tersebut. Langkah selanjutnya, kita akan menyusun elemen-elemen tersebut ke dalam suatu software sampai program tersebut dapat dijalankan. 3.1 StrukturNavigasi Pada pembuatan rancangan modul interaktif mata kuliah Pengantar Basis Data ini, penulis menggunakan struktur navigasi hierarki yang merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, seperti terlihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Penjelasan mengenai struktur navigasi : • Halaman Menu Utama 1. Menu pembahasan : Berisi link-link menuju halaman pembahasan 2. Menu soal dan kunci : Berisi link-link menuju halaman soa ldan kunci 3. Link buku tamu : Untuk pengisian kritik dan saran dari pengunjung 4. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama • Menu Pembahasan 5. Link SQL : Berisipembahasantentang SQL 6. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama •Menu Soal-soal & kunci 7. Link soal & kunci : Download soal 8. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama •Menu Buku Tamu 9. Link Isi Buku Tamu : Berisi daftar pengunjung yang mengisi buku tamu 10. Link Isi BukuTamu : Berisi form yang akan diisi oleh pengunjung 11. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama 3.2 Langkah-Langkah Pembuatan Program Dalam pembuatan modul interaktif ini diperlukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Desain Web Sebelum membuat program yang ada pada web modul interaktif ini, maka dibuat dulu desain web ini. Adapun desainnya seperti pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Desain Web 2. Penulisan Program Menuliskan Program Penulisan program web modul interaktif ini dibuat dengan menggunakan editor, yaitu Edit Plus (gambar 3.3).
Gambar 3.3 Edit Plus 3. Membuat File Index Index merupakan file yang dipanggil pada saat pertama web modul ini dijalankan. Pada file index ini terdiri dari frame-frame yang masing-masing frame tersebut juga merupakan nama file yang dipanggil oleh file index untuk membentuk halaman depan atau index. Script dari index ditunjukkan sebagai berikut: Modul Interaktif PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK "Browser anda tidak bisa menangani frame, hubungi administrator anda" Nama-nama file yang membentuk index di atas adalah: atas, kiri dan kanan. Pada file atas berfungsi sebagai banner atau judul dari web ini. Pada kiri digunakan sebagai daftar menu dari web ini, dan pada file kanan sebagai tempat dimana informasi yang dipilih dapat dilihat oleh pengunjung. 4. Membuat Menu Menu dari web modul interaktif ini diletakkan pada file kiri. Isi dari menu tersebut adalah pembahasan, mulai dari bab 1 sampai bab 3, lalu menu soal dan kunci yang dimulai juga dari bab 1 sampai bab 3 selanjutnya link untuk pengisian buku tamu. Script untuk membuat menu tersebut adalah: Modul Interaktif M E N U

1. Pembahasan
  • Advance SQL
  • Embedded SQL
  • Dynamic SQL
    2. Soal dan Kunci
  • Soal&Kunci
    3. Buku Tamu
  • Isi Buku Tamu
  • Home

    • Pada menu pembahasan terdapat link advance SQL, embedded SQL, dan Dynamic SQL yang bila di klik pengunjung akan dibawa ke form pembahasan yang di dalamnya terdapat materi-materi matakuliah pengantar basis data. • Pada menu kunci dan soal terdapat soal & kunci yang bila diklik pengunjung akan dibawa ke form soal dan kunci. Pengunjung dapat melihat soal-soal dari matakuliah pengantar basis data, selain melihat soal-soal, pengunjung dapat juga mendownload kunci jawaban dari soal tersebut. Script untuk mendownload kunci-kunci jawaban dari soal tersebut adalah: download soal&kunci Link pada script diatas menuju ke file download.php Untuk mengenali file yang akan didownload, maka didefinisikan dulu extension file yang digunakan. Misalnya pada penulisan ini digunakan extension *.doc. • Pada link bukutamu, pengunjung akan dibawa ke form untuk melihat dan mengisi bukutamu yang berupa nama, email dan komentarnya terhadap web modul interaktif ini. • print "LihatBukuTamu
    \n"; print "Isi BukuTamu
    \n"; Kemudian pada form pengisian bukutamu akan pengunjung diminta memasukkan nama, email dan komentarnya. Scriptnyaa dalah sebagai berikut: print "

    \n"; print "\n"; print "

    Isi BukuTamu


    "; print "

    \n"; 
    print "Nama :\n"; 
    print "E-Mail :\n"; 
    print "Comments:

    \n"; print ""; Selanjutnya script untuk menampilkan data yang telah dimasukkan tadi adalah: $tgs = join("", file("bukutamu.txt")); $filet = fopen("bukutamu.txt", "w"); fputs($filet, "Name: $nama
    \nE-Mail: $mail
    \nKomentar:
    $komentar\n


    "); fputs($filet, $tgs); fclose($filet); Kemudian bila semua program telah dibuat maka web modul interaktif ini dapat dijalankan. Dan dikarenakan web ini dibuat menggunakan PHP yang merupakan bahasa server side maka sebelumnya harus dijalankan sebuah web server. Web server yang digunakan penulis adalah Apache (gambar3.4).

    Gambar 3.4 Apache Web Server Setelah Apache web server telah diaktifkan, web ini dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Browser yang digunakan disini adalah Mozilla Firefox (gambar 3.5).
    Gambar 3.5 Browser Mozilla Firefox 3.3 Uji Coba Pada tahap ini dilakukan uji coba untuk melihat hasil akhir dari aplikasi yang dibuat, serta evaluasi untuk mengetahui kekurangan dan kesalahan yang mungkin terdapat didalamnya, konfigurasi yang digunakan oleh penulis sendiri. Sistem yang digunakan penulis adalah : - Prosesor : Intel core i5 - Sistemoperasi : Windows 7 - Memori : DDR3 4GB - Hardisk : 640 GB BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Penulis telah membuat suatu aplikasi web dengan modul Pemrograman Berorientasi Obyek yang interaktif. Pada modul ini menampilkan mata kuliah yang terbatas mengenai pembelajaran tentang Java, soal-soal beserta kuncinya, di mana kunci dapat dilihat dengan men-download, juga pengguna diharapkan dapat mengisi daftar buku tamu. Dengan adanya modul ini diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk mendapatkan materi di luar jam perkuliahan dan dapat di download kapan saja dan di mana saja. Namun karena terbatasnya waktu, pembahasan matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek mengenai Java tidak ditampilkan secara terperinci serta desain untuk modul ini masih sangat sederhana. 4.2. Saran Berdasarkan dari kekurangan-kekurangan diatas, agar aplikasi ini dapat ditampilkan lebih sempurna dan lebih menarik, salah satu caranya adalah dengan mengajak para pengguna untuk dapat membantu penulis membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik. Hal ini dapat ditambahkan dengan animasi-animasi dan tombol-tombol yang lebih menarik sehingga pengunjung dapat lebih lama untuk mengunjungi web modul interaktif ini. Nama Kelompok: Hendra Sudrajat (13109599) Yudha Destianto (10109781) Danar Wicaksono N (10109861) Fikri Apendi (16109233) Adi Purwana (14109339) Kelas : 3ka16
  •