Kamis, 22 November 2012

Teknologi user interface

Pada tugas softskil selanjutnya disini akan diterangkan penjelasan tema sesuai judul yang tertera di atas adalah “TEKNOLOGI USER INTERFACE” sebelum kita membahas tema di atas sepatutnya kita harus mengetahui terlebih dahulu apa makna dari Interface tersebut, JadiInterface atau Antarmuka adalah penghubung antara dua sistem atau alat. Media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Didalam Interface ini meliputi sebuah > Perangkat yang dipakai untuk mengerjakan sesuatu, dan perangkat yang secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak, Piranti input atau output, dan Prosedur pemakaian perangkat. Dan juga Terdapat beberapa teknologi yang berhubungan dengan telematika yaitu : · Pertama Head up display system, dari pembahasan atau pengertian yang telah dibaca di dalam Head up display system ini suatu tampilan interface yang transparan dimana di dalamnya menyajikan layanan interface antarmuka data-data yang terkait dengan sistem aplikasi tersebut. Contohnya pada pesawat jet atau yang lain menggunkan HUD kepala harus mengarah kedepan untuk melihat layanan interface ini dimana sistem HUD ini menyajikan layanan data kecepatan terbang, jarak Kilo Meter tinggi dari daratan, keadaan pesawat dan radar disekeliling pesawat untuk mengecek pesawat yang lain. Semakin berkembangnya zaman dan tahun, sistem ini dipakai pada alat transportasi lainya contohnya mobil yang bernilai miliaran rupiah sudah memakai sistem HUD ini sehingga tampak menarik. · Kedua adalah Tangible User Interface, dari pembahasan dan pengertian yang telah dibaca Tangible User Interface ini sistemnya lebih canggih lagi dibandingkan dengan HUD, karena pada TUI ini kita bisa dapat langsung berkomunikasi fisik dengan layanan interface TUI, banyak sekali contoh yang bisa dapat di ambil contohnya pada layanan restoran luar negeri kita dapat memilih makanan dengan cara touch screen dan memesan tersebut dengan terhubungnya jaringan koneksi kepada pelayan maka makanan akan siap di antar dan contoh lain pada film IRON MAN 2 Tony Stark langsung berkomunikasi dengan fisik menggunakan jari-jarinya untuk merancang suatu rancangan mesin robot. · Ketiga adalah Computer Vision, di dalam Computer Vision ini membahas pengolahan citra dari sisi gambar dimana meniru manusia Human Vision, Computer Vision ini sangat membantu sekali dalam bidang kinerja manusia karena dapat merancang suatu model-model yang di ilustrasikan (planing) menjadi suatu model yang menarik dan dapat dirancang pada fisiknya. Pada awalnya dari bentuk sederhana grafika 2D semakin berkembangnya teknologi maka terciptalah grafika 3D. · Keempat adalah Middleware Telematika,sebelumnya telah dibahas pengertiannya. Di dalam Middleware Telematika ini sebuah program dimana program ini dapat menghubungkan program berbeda pada Layer yang berbeda, dan juga bisa disebut protokol jaringan. Contohnya pada 1 server komputer dapat disambungkan dengan banyak komputer yang lain, agar server lebih mudah memberi intruksi kepada komputer-komputer yang lain dan saling bisa terhubung dengan cara terkoneksi internet juga. · Kelima adalah Browsing Audio Data, sebelumnya telah dijelaskan pengertianya. Sedikit membahas tentang Browsing Audio Data yaitu pada perangkat kamera terdapat suatu alamat IP(Internet Protocol), jadi pada aplikasi komputer dapat membrowsing video nya dengan cara jaringan terhubung mencari IP (Internet Protocol) kamera tersebut melalui internet. · dan yang terakhir adalah Speech Recognation, yaitu maksudnya suara kita dapat terdeteksi oleh komputer atau diganti dengan tulisan juga bisa. Dan juga tanpa mengetik, dengan suara saja ia dapat menulis kata-kata yang di ucapkan tersebut sesuai keinginan user, jadi komputer mendeteksi suara dan di ubah menjadi tulisan.

Arsitektur client - server

Arsitektur Sisi Klien (Client Side) Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan Ada beberapa karakteristik dari sisi klien pada umunya sudah kita ketahui, yaitu : 1. Pihak klien selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server 2. Setelah mengirim permintaan, kemudian klien akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server 3. Menerima balasan dari server atas permintaannya 4. Biasanya klien akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu 5. Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) denganmenggunakan user interface (antarmuka pengguna) 6. Khusus jenis klien mencakup web browser, email klien dan online chat klien. Arsitektur Sisi Server (Server Side) Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi. Sama dengan sisi klien (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini : 1. Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan darisisi klien 2. Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yangdiminta oleh klien 3. Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayanipermintaan klien 4. Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, emailserver, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server. KOLABORASI ARSITEKTUR SISI KLIEN DAN SERVER Ada beberapa model arsitektur klien-server ini yang umum, yaitu: 1. Arsitektur mainframe 2. Arsitektur file-sharing 3. Arsitektur client/server Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satulapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis). Berikut penjelasan dari ketiga model arsitektur client server tersebut di atas : 1. Arsitektur Single-tier (Satu Lapis) Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudahdigunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dariarsitektur ini adaLah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas. 2. Arsitektur Two-tier (Dua Lapis) Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem userinterface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada computer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs.Arsitektur two-tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang.Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two-tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini. 3. Arsitektur Three-tier (tiga Lapis) Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka di kembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan.Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat kesalahan. Dan kekurangannya,arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal. Sumber: http://www.scribd.com/doc/75735953/Kolaborasi-Arsitektur-Client

Kamis, 01 November 2012

GPS

Apa itu GPS? GPS (Global Positioning System) merupakan sistem navigasi satelit yang dikembangkan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US DoD = United States Department of Defense). GPS memungkinkan kita mengetahui posisi geografis kita (lintang, bujur, dan ketinggian di atas permukaan laut). Jadi dimanapun kita berada di muka bumi ini, kita dapat mengetahui posisi kita dengan tepat. GPS terdiri dari 3 segmen: Segmen angkasa, kontrol/pengendali, dan pengguna: • Segmen angkasa: terdiri dari 24 satelit yang beroperasi dalam 6 orbit pada ketinggian 20.200 km dan inklinasi 55 derajat dengan periode 12 jam (satelit akan kembali ke titik yang sama dalam 12 jam). Satelit tersebut memutari orbitnya sehingga minimal ada 6 satelit yang dapat dipantau pada titik manapun di bumi ini. Satelit tersebut mengirimkan posisi dan waktu kepada pengguna seluruh dunia. • Segmen Kontrol/Pengendali: terdapat pusat pengendali utama yang terdapat di Colorodo Springs, dan 5 stasiun pemantau lainnya dan 3 antena yang tersebar di bumi ini. Stasiun pemantau memantau semua satelit GOS dan mengumpulkan informasinya. Stasiun pemantau kemudian mengirimkan informasi tersebut kepada pusat pengendali utama yang kemudian melakukan perhitungan dan pengecekan orbit satelit. Informasi tersebut kemudian dikoreksi dan dilakukan pemuktahiran dan dikirim ke satelit GPS. • Segmen Pengguna: Pada sisi pengguna dibutuhkan penerima GPS (selanjutnya kita sebut perangkat GPS)yang biasanya terdiri dari penerima, prosesor, dan antena, sehingga memungkinkan kita dimanapun kita berada di muka bumi ini (tanah, laut, dan udara) dapat menerima sinyal dari satelit GPS dan kemudian menghitung posisi, kecepatan dan waktu. Bagaimana cara kerja GPS? Setiap satelit mentransmisikan dua sinyal yaitu L1 (1575.42 MHz) dan L2 (1227.60 MHz). Sinyal L1 dimodulasikan dengan dua sinyal pseudo-random yaitu kode P (Protected) dan kode C/A (coarse/aquisition). Sinyal L2 hanya membawa kode P. Setiap satelit mentransmisikan kode yang unik sehingga penerima (perangkat GPS) dapat mengidentifikasi sinyal dari setiap satelit. Pada saat fitur ”Anti-Spoofing” diaktifkan, maka kode P akan dienkripsi dan selanjutnya dikenal sebagai kode P(Y) atau kode Y. Perangkat GPS yang dikhususkan buat sipil hanya menerima kode C/A pada sinyal L1 (meskipun pada perangkat GPS yang canggih dapat memanfaatkan sinyal L2 untuk memperoleh pengukuran yang lebih teliti. Perangkat GPS menerima sinyal yang ditransmisikan oleh satelit GPS. Dalam menentukan posisi, kita membutuhkan paling sedikit 3 satelit untuk penentuan posisi 2 dimensi (lintang dan bujur) dan 4 satelit untuk penentuan posisi 3 dimensi (lintang, bujur, dan ketinggian). Semakin banyak satelit yang diperoleh maka akurasi posisi kita akan semakin tinggi. Untuk mendapatkan sinyal tersebut, perangkat GPS harus berada di ruang terbuka. Apabila perangkat GPS kita berada dalam ruangan atau kanopi yang lebat dan daerah kita dikelilingi oleh gedung tinggi maka sinyal yang diperoleh akan semakin berkurang sehingga akan sukar untuk menentukan posisi dengan tepat atau bahkan tidak dapat menentukan posisi. Bagaimana GPS digunakan? Perangkat GPS menerima sinyal dari satelit dan kemudian melakukan perhitungan sehingga pada tampilan umumnya kita dapat mengetahui posisi (dalam lintang dan bujur), kecepatan, dan waktu. Disamping itu juga informasi tambahan seperti jarak, dan waktu tempuh. Posisi yang ditampilkan merupakan sistem referensi geodetik WGS-84 dan waktu merupakan referensi USNO (U.S. Naval Observatory Time). Siapa yang dapat menggunakan GPS? GPS dipergunakan pada berbagai bidang antara lain, sistem navigasi pesawat, laut dan darat, pemetaan dan geodesi, survei, sistem penentuan lokasi, pertanian, eksplorasi sumber daya alam, dan masih banyak lagi. Apakah GPS itu gratis? Teknologi GPS dapat digunakan oleh siapa saja, yang kita butuhkan hanya membeli perangkat penerima GPS dan selanjutnya informasi posisi dapat kita dapatkan tanpa membayar apapun. Bagaimana akurasi GPS? GPS memiliki dua tingkat ketelitian: • Sistem posisi standar (standard positioning system / SPS) SPS merupakan yang disediakan untuk umum (sipil). Tingkat akurasi yang dihasilkan adalah 100 m untuk posisi horisontal dan 150 meter untuk posisi vertikal. • Sistem posisi presisi (precision positioning system / PPS) PPS digunakan oleh Departemen Pertahanan AS dan tidak disediakan untuk umum. Sejak Mei 2000, Pemerintah AS telah meningkatkan akurasi untuk SPS dengan menon-aktifkan SA (selective availability) hingga 20 meter untuk posisi horisontal. Apa saja perangkat GPS itu? Perangkat GPS ada bermacam-macam dan umumnya tergantung dari tujuan dan aktivitas yang akan kita lakukan. GPS untuk udara (aviation GPS) akan berbeda arsitekturnya dengan yang akan kita gunakan untuk navigasi di darat/mobil. Secara umum perangkat GPS dibagi menjadi 3 (tiga) fungsi yaitu navigasi udara (aviation), laut (marine) dan darat (land). Apakah GPS juga Kompas? GPS itu bukan Kompas magnetik, kecuali disebutkan bahwa perangkat GPS tersebut memiliki fungsi sebagai kompas magnetik sehingga anda tahu dimana arah Utara. Namun demikian GPS dapat memberitahu arah mana kita BERGERAK, sehingga kita dapat mengetahui dimana arah Utara. Apabila anda tidak bergerak, maka arah yang ditunjukkan kemungkinan benar SALAH. sumber : http://telecomeducation.blogspot.com/2009/06/apa-itu-gps.html

E-NEWS

Definisi E-News E-News adalah kependekan dari Electronic News. E-News seperti katanya berarti berita atau informasi yang dikemas secara menarik dan disampaikan melalui media ekeltronik secara online, yang biasanya ditampilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet / ditampilkan oleh browser yang terhubung dengan sebuah server E- News adalah berita yang menggunakan perangkat komputer yang terhubung dengan bejaringan komputer global. terdapat juga beberapa istilah untuk berita elektronik atau electronic news diantaranya online news atau digital news. Memasuki era globalisasi, media cetak baik koran, tabloid, maupun majalah tidak hanya mengandalkan edisi fisik yang tercetak saja untuk memberikan informasi dan berita aktualnya kepaa para pembaca, akan tetapi media ini dituntut untuk semakin berkembang dan membuat sebuah inovasi baru dengan memberikan sajian informasi yang online sehingga informasi yang diberikan kepada pembaca lebih up to date, aktual serta cepat karena dapat diakses hanya dalam beberapa detik saja melalui internet. E-News di Indonesia, umumnya dikembangkan oleh surat kabar maupun majalah ternama, karena baik surat kabar maupun majalah ternama ini sudah eksis secara cetak, lekat dihati pembacanya, kuat secara modal, serta memiliki jaringan distribusi yang luas. sehingga mereka menerbitkan edisi online sebagai wujud pelayanan kepada para pembaca, sehingga dengan menggunakan protocol dan teknologi internet yang menghubungkan sistem jaringan komputer global, mereka dapat menerbitkan edisi online yang dapat diakses secara cepat dan seketika oleh pembaca. Berikut ini beberapa contoh penyedia layanan berita online (News Service Provider) terkemuka dan terpercaya di Indonesia ; www.kompas.com www.liputan6.com www.republika.co.id www.jawapos.com www.media-indonesia.com www.okezone.com www.detik.com www.forum.co.id www.gatra.co.id www.tempo.co.id www.seputarindonesia.com dll Internet sebagai sebuah jaringan komputer global yang memicu perkembangan berita elektronik (E-News). Teknologi internet memungkinkan berita dipublikasikan dengan menggunakan format HTML (Hypertext MarkUp Language). Format berita baik teks, gambar, video, audio dan animasi dapat disajikan secara digital, sehingga pembaca dapat mengakses berita yang dibutuhkan dengan cepat. Pada E-News, pembaca tidak hanya bisa menikmati berita dan informasi aktual yang disajikan, akan tetapi juga menikmati layout atau tampilan yang interaktif, serta headline news yang dikemas secara singkat dan jelas sehingga menarik minat pembaca, berita yang disajikan dapat berubah dengan cepat sesuai perkembangan dan dapat didownload dengan mudah dalam beberapa detik saja. Selain itu, pembaca juga dapat memberikan feedback berupa kritik maupun comment pada situs berita online / e-news tersebut sumber : http://alistadiponegoro.blogspot.com/2009/07/e-news-definisi-e-news-e-news-adalah.html

Selasa, 23 Oktober 2012

COMPIERE

Compiere adalah software Enterprise Resource Plning (ERP) yang bersifat open source atau gratis untuk perusahaan menengah dan kecil dalam bidang distribusi, ritel, pelayanan, dan manufakturing, compiere menggunanakan database oracle danpostgreSQL di bangun dengan menggunakan Java J2EE dapat di jalankan di berbagai platform seperti Windows, Linux, Unix, dll. Di Indonesia, beberapa perusahaan manufaktur di Indonesia sudah banyak yang menggunakannya. Compiere dilengkapi dengan beberapa fitur, semisal Inventory Management, Purchasing, Sales Order, Account Payable, Account Receivable dan General Ledger sebagai pondasinya. Cara menginstall compiere 1. Menginstall database 2. Menginstall JDK 3. Mengunduh dan mengekstrak Compiere 4. Persiapan Instalasi Server 5. Pengaturan Database (import dan setup database Oracle untuk compiere) 6. Memulai server 7. Mensetup klien 8. Memulai klien (nama dan password) Loginlah sebagai SuperUser (case sensitive) dan passwordnya : System. Compiere akan mengingat data login anda. Pilih Role sebagai GardenWorld Admin.
halaman utama compiere
tampilan menu pada compiere
5. Kelebihan Compiere : • Implementasi Cepat, Dengan asumsi tanpa memerlukan proses pengambilan keputusan yang panjang • Benar benar Terintegrasi, artinya semua data (ERP, CRM dan Akunting) di picu dari transaksi yang sama. • Aman dari Kegagalan, orang umumnya akan berusaha aman dari kesalahan. • Rich and Reach – Rich (kaya) mengacu pada system Clien/Server interface yang memiliki semua fitur yang diperlukan. Reach (terjangkau) mengacu kepada web interface dimana dapat diakses tanpa harus memerlukan program khusus dari sisi klien. • Global Market, cukup mudah membangun multi fungsi di Compiere dimana mengijinkan • anda untuk berbuat di pasar global dengan bahasa yang berbeda, mata uang, dan metode akuntansi. • Smart User Interface, hampir semua tampilan windows dikembangkan pada aturan dasar, berdasarkan dictionary. Berikut ini Toolbar yang terdapat dalam Compiere: 1. Ignore : tidak menyimpan data yang baru saja diinput. 2. Help : untuk menampilkan window help. 3. New Record : membuat atau memulai record baru. 4. Delete : Menghapus data yang sudah di input. 5. Save : menyimpan data yg diinput untuk disimpan dalam database. 6. Refresh : Menampilkan data yang baru diinput sehingga data yg lama tidak tampil dalam window. 7. Find : mencari data yang dapat meliputi pencarian customer, vendor , client dan lainnya. 8. Attachment : digunakan untuk pengiriman database ke user yang meminta pengiriman melalui web. 9. Data Grid : Menampilkan seluruh database yang berupa tabel. 10. History : tampilan kalender yang menentukan tanggal dibuatnya database dalam compiere dan menampilkan seluruh data berdasarkan tanggal. 11. Menu : digunakan untuk balik ke window menu utama. 12. Parent Record : menampilkan data hanya berupa judul. 13. Detail Record : menampilkan record atau data secara detail. 14. First Record : menampilkan record yang ada di baris atasnya beserta dengan keterangan. 15. Last Record : menampilkan record hanya pada baris bawahnya atau sebelum. 16. Next record : menuju kedalam record selanjutnya dalam suatu report. 17. Last record : menuju kedalam record sebelumnya dalam suatu report. 18. Report : menampilkan report yang sudah terdapat data input. 19. Arcive document & Report : mengambil data berupa dokumen dan Report. 20. Print : icon yang digunakan untuk mencetak laporan dalam bentuk hasil cetakkan kertas. 21. Zoom Across : menampilkan tampilan window zoom untuk mengganti data. 22. Active Workflows.

Selasa, 16 Oktober 2012

Supply Chain pada produk Biskuit Kaleng

Supply Chain pada produk Biskuit Kaleng DISKUSI • Untuk produk biskuit kaleng yang dipasarkan di pasar lokal dan juga ke beberapa negara tetangga, perusahaan apa sajakah yang terlibat sehingga anda bisa membeli produk tersebut di sebuah supermarket? • Gambarkan supply chain dari produk ini. SEVERAL CRITICAL QUESTIONS • Where do you source your materials? • Where do you process or convert them? • What channels of distribution do you use? • How do you build a strong relationship with your suppliers and customers? • How do you get direct information from your end-consumers? • What logistics structure should you impose? • How do you coordinate your information flows and systems globally? • And how do you set up incentive systems for all of your partners in the supply chain to optimize overall performance? BERIKUT PENJELASANNYA
Gambar diatas adalah Supply Chain dari produk Biskuit Kaleng Perusahaan-perusahaan yang terlibat dalam pembuatan biscuit kaleng tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pabrik gula 2. Pabrik terigu 3. Pabrik mentega 4. Pabrik garam 5. Pabrik kaleng 6. Distributor telor 7. Distributor Makanan 8. Supermarket /Agen 1. Where do you source your materials? *Untuk bahan baku kamu bekerja sama dengan beberapa prusahaan diataranya prusahaan terigu, gula, mentega, dll 2. Where do you process or convert them? *Semua pembuatan dan pengepakan dilakukan dalam satu pabrik agar lebih efisisen 3. What channels of distribution do you use? *Untuk masalah didtribusi, kamu langsung mendistribusikan produk ini ke suprmarket dan minimarket mitra kami sementara untuk warung-warung kecil kami mendistribusikanya melalui salesman. Untuk pasar luar negeri kami bekerjasama dengan eksportir dan megirimnya ke supermarket dan minimarket yang sudah bekerjasama dengan kami. 4. How do you build a strong relationship with your suppliers and customers? *Dengan cara memberikan produk yang terbaik dan menjaga kualitas. Sementara kepada pemasok, kami menjaga profesionalisme. 5. How do you get direct information from your end-consumers? *Dengan cara menurunkan tim kelapangan untuk bertanya langsung kepada konsumen 6. What logistics structure should you impose? *Untuk masalah logistik akmu mempekerjakan karyawan yang khusus mengururus masalah logistik 7. How do you coordinate your information flows and systems globally? *Dengan sistem rantai suplai yang memastikan material terus mengalir ke konsumen akhir 8. And how do you set up incentive systems for all of your partners in the supply chain to optimize overall performance? *dengancara memberi insentif tertentu jika ada prodak yang terjual melebihi targe pada saat akhir perhitungan.

Rabu, 04 Juli 2012

Abstraksi

Sistem Informasi menurut John F. Nash (1995:8) yang diterjemahkan oleh La Midjan dan Azhar Susanto, menyatakan bahwa Sistem Informasi adalah : Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat. Sedangkan menurut Henry Lucas (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa system Informasi adalah : Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi. Menurut John F.Nash dan Martil B.Robert (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa ; Sistem Informasi adalah kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi pentingm, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen yang lainnya terhadap kejadian-kejdian internal. Dari ketiga pengertian sistem informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi menyediakan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen, operasi perusahaan dari hari ke hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan. Selain itu pengertian sistem informasi menurut Rommey (1997:16) yang dialihbahasakan oleh Krismiaji (2002; 12) adalah sebagai berikut ; Sistem Informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Daftar Pustaka http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2124388-pengertian-sistem-informasi-menurut-para/

Selasa, 26 Juni 2012

Analisa dan perancangan berbasis objek, Perbedaan berbasis objek dengan terstruktur

Pre Test Analisis dan perancangan berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Berorientasi Objek (Object Oriented) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai sekumpulan objek-objek yang saling berinteraksi. Metoda Berorientasi-Objek memberikan sekumpulan teknik untuk menganalisis, mendekomposisi dan memodularisasi arsitektur sistem perangkat lunak. Sistem Berorientasi Objek, Sistem sendiri didefinisikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen (modul) yang saling berhubungan (berinteraksi) untuk mencapai suatu tujuan/output (output disesuaikan dengan kebutuhan pengguna). Sedangkan sistem yang berorientasi objek diurai kedalam sejumlah/sekumpulan obyek(konsep, abstrak, benda) dalam dunia nyata yang saling berkomunikasi dan melaksanakan sejumlah pelayanan secara desentralisasi. Setiap obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu pesan (message). Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu : Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan. Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan metode menjadi satu kesatuan. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama. Hasil analisis dapat digunakan kembali Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain. Analisis Berorientasi Objek memiliki lima aktivitas utama dalam pendekatannya, yaitu: 1) Menentukan Kelas & Objek 2) Identifikasi Struktur 3) Identifikasi Subyek 4) Menentukan Atribut 5) Menentukan Metoda Post Test Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur. Analisa berbasis objek / Dekomposisi obyek yaitu, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah, memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek. Sedangkan pada analisa terstruktur yaitu, konsep mengarah pada sistem yang ideal, berorientasi ke masa dating, mengurangi ketergantungan pada disainer. Kekurangan pada analisa berbasis objek yaitu, menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD (object-oriented analysis and design). Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sulit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar. Sedangkan kekurangan pada analisa terstruktur yaitu, berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. Kesimpulan Tingkat efisiensi kedua analisa pemodelan tersebut sesuai dengan kasus yang dihadapi dan sudut pandangnya, ika kita ingin membuat program yang rumit dan komplek lebih efisien kita menggunakankan OOAD, jika hanya program sederhana lebih baik menggunakan analisa pemodelan terstruktur. Tetapi semua itu harus tetap disesuaikan dengan kebutuhan pemakai,anggaran,waktu dan sudut pandang yang lain.

Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur

Pemrograman berorientasi objek Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemprograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemprograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranya adalah : Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward Yourdon [1990]. Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991]. Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992]. Booch Method dan Grady Booch [1994]. Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994]. UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997]. Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu : Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan. Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan metode menjadi satu kesatuan. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama. Hasil analisis dapat digunakan kembali Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain. Perancangan Terstruktur Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata. Ada empat kegiatan perancangan yang harus dilakukan, yaitu: Perancangan arsitektural; kita merancang struktur modul P/L dengam mengacu pada model analisis yang sesuai (DFD). Langkahnya adalah: mengidentifikasi jenis aliran (transform flowatau transaction flow), menemukan batas-batas aliran (incoming flow dan outgoing flow), kemudian memetakannya menjadi striktur hirarki modul. Selanjutnya, kita alokasikan fungsi-fungsi yang harus ada pada modul-modul yang tepat. Perancangan data; kita merancang struktur data yang dibutuhkan, serta merancang skema basisdata dengan mengacu pada model analisis yang sesuai (ERD). Perancangan antarmuka; kita merancang antarmuka P/L dengan pengguna, antarmuka dengan sistem lain, dan antarmuka antar-modul. Perancangan prosedural; kita merancang detil dari setiap fungsi pada modul. Notasi yang digunakan bisa berupa flow chart, algoritma, dan lain-lain Berikut beberapa keuntungan dari perancangan terstruktur : SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional. Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses. Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru). Slain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi. Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem. SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna. SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002). Dari penjelasan tentang analisa berbasis objek dan yang terstruktur dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user, apabila user ingin membuat program yang rumit dan komplek lebih efisien kita menggunakankan OOAD, jika user menggunakan program yang sederhana user bisa menggunakan yang terstruktur. User dapat menyesuaikan sesuai kebutuhannya agar dapat mendapat hasil yang maksimal.

Rabu, 06 Juni 2012

Perbedaan UML dengan DFD

Pengertian UML : Unified Modeling Language adalah bahasa spesifikasi yang telah menjadi standar untuk merancang, mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan terstruktur dan teknik untuk pemodelan design program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML tidak hanya merupakan bahasa visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemrograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah oject-oriented database. UML sendiri dikembagkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson dengan tujuan sebagai alat untuk analisis dan design berorientasi objek. Pengertian DFD : Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem yang penggunaanya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan atau menjelaskan sistem yang sedang berjalan secara logis. Sumber : http://www.uml-diagrams.org/uml-22-diagrams.html http://id.wikipedia.org/wiki/Data_flow_diagram

Unified Modeling Language

1. Pendahuluan UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasis pada paradigma object oriented. UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML, seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). Building blocks Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah : Benda/Things Adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model Hubungan/Relationships Sebagai alat komunikasi dari benda-benda Bagan/Diagrams Sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things BAGIAN-BAGIAN UML Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. a. View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view. b. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). c. Logical view Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer). d. Component view Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). e. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). f. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagramsdan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). g. Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain : 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use casemerupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. 2. Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. 3. Component Diagram Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship. 4. Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen. 5. State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh stateyang berbeda. 6. Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 7. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakansequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8. Activity Diagram Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi. Tujuan Penggunaan UML Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering). Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML StarUML StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya 2. Acceleo Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,. Bersih, Php …) dan template editor untuk Eclipse. 3. ArgoUML ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation.Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform Sumber : http://ariefikhwan.web.ugm.ac.id/?tag=pengertian-uml http://staruml.sourceforge.net/en/ http://www.acceleo.org/pages/home/en http://argouml.tigris.org/

Senin, 21 Mei 2012

tugas softskill ke 3 bahasa indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman globalisasi ini, komputer merupakan suatu media yang sangat dibutuhkan oleh manusia. Semakin pesatnya perkembangan teknologi komputer di era modern seperti sekarang ini para pengguna komputer diharapkan dapat merasakan efek dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari. Sejalan dengan hal tersebut, pengguna komputer di tuntut untuk dapat beradaptasi dengan perkembangan yang terjadi. Belajar pengaplikasian komputer dengan media internet akan sangat mungkin diminati oleh mahasiswa jika dibanding dengan sistem belajar di dalam kelas yang terbatas oleh waktu yang tersedia pada mata kuliah dan mungkin sangat sempit untuk ruang lingkup mahasiswa mengembangkan kemampuan, karena seringkali mahasiswa mendapatkan jawaban yang tidak memuaskan pada saat bertanya tentang suatu program. Menurut penulis jika mata kuliah hanya diberikan di kelas saja, maka sangatlah kurang pengetahuan yang didapat oleh mahasiswa. Namun, dengan adanya media internet mahasiswa bisa mendapatkan informasi yang sangat luas tanpa dibatasi ruang, jarak, dan waktu. Inilah salah satu media yang cocok bagi mahasiswa untuk dapat mengetahui lebih banyak mengenai pembahasan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek. Uraian tersebut di atas memberikan penulis motivasi untuk membuat web yang berjudul “Sitem Informasi Web Modul Interaktif Berbasis PHP” yang dapat diakses kapan saja tanpa mengeluarkan biaya. 1.2 Rumusan dan Batasan Masalah 1.2.1 Rumusan masalah Apakah dengan adanya web modul interaktif java bagi mahasiswa jadi lebih efisien dalam pembelajaran dan pengembangan? 1.2.2 Batasan masalah Penulisan ini membahas pembuatan modul interaktif, yang hanya meliputi judul mata kuliah, pembahasan materi, contoh soal, dan pengisian saran maupun kritik. Matakuliah yang disajikan hanyalah Pemrograman Berorientasi Objek dan hanya membatasi materi seputar Pemrograman Berorientasi Objek yang sering kita sebut Java. 1.3 Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ilmiah ini adalah memanfaatkan teknologi internet sebagai media yang sangat efektif juga efisien untuk menyampaikan informasi dan pembuatan metode pengajaran virtual yang bisa di akses kapan saja dan di mana saja. 1.4 Metode Penelitian Pembuatan aplikasi ini dilakukan bertahap, diawali dari pengumpulan sumber dari buku-buku yang menyangkut bahasa pemrograman PHP. Penulis melakukan pengumpulan data dan informasi melalui internet yang berhubungan dengan penulisan ilmiah ini. Tahap selanjutnya hingga akhir dikerjakan di dalam bahasa pemrograman PHP. Dimulai dari perancangan struktur navigasi, elemen pembuatan modul, pemrograman, pengujian, kompilasi sampai ke pendistribusian aplikasinya. Web ini dibuat menggunakan PHP yang merupakan bahasa server side maka sebelumnya harus dijalankan sebuah web server. Web server yang digunakan penulis adalah Apache. 1.5 Sistematika Penulisan Penulisan ini disusun dalam 4 bab,diantaranya adalah sebagai berikut: BAB I. PENDAHULUAN Menjelaskan secara singkat tentang latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Landasan teori dimana pada bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan PHP.. BAB III PEMBAHASAN Analisa permasalahan, dan menjelaskan sub-sub bagian dari masing-masing program pada aplikasi ini. BAB IV KESIMPULAN Merupakan bab penutup, berisi kesimpulan dari seluruh bab dan juga saran-saran dari penulis berdasarkan hasil penulisan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Intemet adalah kumpulan ribuan bahkan jutaan komputer dalam suatu komunitas jaringan yang berbasiskan pada protokol TCP/IP. Intemet saat ini telah menawarkan berbagai macam kegunaan dan fasilitas yang bisa digunakan untuk kehidupan sehari-hari, seperti Informasi Situs (WWW Browsing), Surat Elektronik (E-mail), Forum Diskusi (Newsgroup), Pertukaran File dan Data (FTP) dan lain sebagainya dengan menggunakan Situs Pencari (Search Engine) atau Internet Direktori (Virtual Directory) yang telah disediakan oleh beberapa perusahaan di intemet. 2.1.1 TCP/IP (Transmission Control Protocol) TCP yang memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TCP/IP secara umum ada1ah paspor digital yang memungkinkan perpindahan file-file dengan mudah di intemet, sedikit mirip dengan perbedaan antara jalan biasa dengan jalan tol atau khusus. TCP/IP terbuka untuk semua pengguna ja1an, dan akhirnya dipilih sebagai standar resmi untuk internet pada tahun 1983. 2.1.2 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) HTTP adalah sebuah protocol yang menentukan aturan main antara perangkat lunak Web Broser dan perangkat lunak Web Server dalam penyediaan dokumen yang diminta oleh Bowser 2.1.3 Situs Web (Web site) Situs web adalah suatu daerah lokasi jelajah pada intemet dan merupakan kumpulan dari beberapa halaman yang didesain khusus. Seperti perusahaan yang akan menawarkan produk dan layanan mereka, atau hanya sekedar memberikan informasi kepada khalayak umum, atau bahkan untuk menjadi ajang komunikasi dan diskusi suatu kelompok tertentu. 2.1.4 Web Server Untuk mempublikasikan dokumen pada web, membutuhkan beberapa server yang mempunyai dokumen-dokumen dan media ke browser. Browser web seperti Netscape, Explorer dan Mosaic, berkomunikasi melalui jaringan (termasuk internet) ke server web dengan menggunakan http (Hypertext Protocol). Browser mengirim suatu perintah untuk server yang meminta dokumen, atau layanan servis tertentu. Server akan memberikan dokumen jika ada dengan protokol http. Browser akan menerima dan mengerti isi dokumen itu. Server juga dapat menjalankan suatu program berdasarkan informasi yang diisi pada form isian, seperti menjalankan aplikasi pengaksesan database dan mengirim e-mail. 2.1.5 Web Pages Merupakan sebuah halaman khusus dari website tertentu. Diumpamakan halaman web ini adalah media elektronik khusus buku dari website tertentu, atau biasa dikatakan halaman web. 2.1.6 Browser Browser adalah suatu aplikasi (tools) untuk mengakses homepage (www) di dalam dunia internet. Browser biasanya digunakan berbeda-beda untuk setiap operating system dan jenis mesin yang digunakan. 2.1.7 Homepage Setiap situs web pasti memiliki halaman muka atau halaman utama yang disebut homepage, dimana akan berfungsi seperti layaknya sebuah sampul buku atau daftar isi dari buku tersebut. Pada homepage ini juga memberikan panduan yang mudah dan jelas dalam proses pencarian, termasuk panduan untuk secepatnya kembali ke menu utama atau menu sebelumnya. Hampir semua aplikasi browser biasanya telah diset untuk menuju kesuatu homepage tertentu sebagai halaman pembukanya. 2.1.8 Search Engine Max, Yahoo, Hotbot, Excite dan Infoseek adalah beberapa contoh situs pencari (Search Engine). Dengan adanya situs pencari ini sangat membantu sehingga memudahkan dalam pencarian suatu Situs Web, dimana hanya tinggal memasukkan sebuah atau lebih kata kunci didalamnya. Ini akan sangat membantu untuk mengefisienkan pemakaian jam koneksi. 2.1.9 Email Email merupakan singkatan dari Electronic Mail, yaitu surat elektronik yang dikirim dan diterima melalui internet. 2.1.10 DNS (Domain Name Service) DNS merupakan system database terdistribusi yang tidak banyak dipengaruhi oleh bertambahnya database. DNS menjamin informasi host terbaru akan disebarkan ke jaringan bila diperlukan. Jika server DNS menerima permintaan informasi tentang host yang tidak diketahui, server DNS akan bertanya kepada authoritative DNS server (sembarang server yang bertanggung jawab untuk memberikan informasi akurat tentang domain yang diminta). Ketika authoritative server memberikan jawaban, server lokal menyimpan jawaban untuk penggunaan mendatang. Jadi apabila setelah itu ada permintaan informasi yang sama akan langsung menjawabnya. 2.2 Menjelajah Internet Mencari dan menemukan informasi di dalam dunia internet sering disebut dengan “Menjelajah internet” atau “Surfing the web”, hal ini sangat mudah dilakukan. Situs web dapat langsung dibuka apabila sudah mengetahui alamatnya, atau juga dapat mencari informasi tersebut dengan menggunakan kata kunci (keyword) atau topik yang ada dan selanjutnya hanya tinggal mengikuti petunjuk dari situs tersebut. Untuk membuka alamat yang telah ada silahkan langsung memasukkan alamat tersebut pada bagian address di dalam browser. 2.3 Cara Kerja Alamat WWW Terdapat suatu struktur khusus yang mengatur proses kerja atau penamaan dan pencarian alamat. Penamaan dan pencarian ini bekerja sesuai dengan letak geografis atau negara tempat alamat tersebut dibeli. Berikut ini terdapat beberapa contoh penamaan yang umum digunakan. –Situs portal Yahoo.com: http://www.yahoo.com - Situs berita America Reuters : http://www.reuters.com - Situs Tiwuk : http://www.tiwuk.com. Semua alamat tersebut diawali dengan http:// yang berarti WWW atau hypertext protocol. Diakhir alamat tersebut terdapat .com jika merupakan sebuah komersial Homepage di Amerika atau .co.id apabila di Indonesia. Sedangkan pada bagian tengah biasanya digunakan sebagai petunjuk untuk nama atau produk dari perusahaan tersebut, seperti yahoo, tiwuk atau reuters. 2.4 SGML, HTML dan XML Ide untuk membuat sebuah format data yang berlaku secara universal bukanlah hal yang baru. Usaha awal untuk menyatukan format pertukaran data yang kaya akan informasi adalah SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML merupakan bahasa yang berbasis text yang dapat digunakan untuk mark up data yang disertai metadata yang merupakan cara mendeskripsikan dirinya sendiri. SGML didesain sebagai cara standar untuk marking up berbagai data. dan berperan sekali dalam sistem manajemen dokumen berskala besar. Aplikasi dari SGML yang paling dikenal adalah Hyper Text Markup Language (HTML). HTML yang telah sukses tetapi memiliki kelemahan, yaitu tidak jelas bagian dokumen mana yang memiliki informasi tentang suatu hal tertentu. XML bagian dari SGML, dengan tujuan yang sama, tetapi dengan pengurangan kompleksitas sebanyak mungkin, selain itu pu1a XML didesain agar kompatibel dengan SGML. 2.5 SGML SGML (Structured Genera1ized Markup Language) adalah suatu tata cara untuk memformat dokumen agar bersifat portable. SGML merupakan super set dari HTML dan XML, dengan kata lain tata cara penulisan HTML dan XML merupakan penyederhanaan SGML. SGML mendefinisikan sebuah sintaks dasar, namun memungkinkan untuk membuat elemen sendiri (genera1ized). Untuk menggunakan SGML dalam menjabarkan dokumen tertentu, harus membuat seperangkat elemen yang sesuai dan sebuah struktur dokumen. Misalnya, untuk menjelaskan sebuah buku, bisa menggunakan elemen yang dinamai BOOK, PART, CHAPTER, dan seterusnya. Aplikasi SGML adalah keserbagunaan sekumpulan elemen yang dipakai untuk menjelaskan tipe dokumen tertentu, termasuk aturan yang menentukan cara bagaimana elemen disusun sebagaimana fitur lainnya.. Contoh paling terkenal dari jenis aplikasi ini adalah HTML, yang merupakan sebuah aplikasi SGML yang dikembangkan pada tahun 1991 untuk menggambarkan halaman web. 2.6 HTML HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language — sejenis bahasa pemrograman untuk menata homepage. Termasuk untuk penataan gambar, suara dan media-media lainnya. HTML memberikan sekumpulan elemen baku yang bisa digunakan untuk menandai komponen-komponen halaman Web serba guna pada umumnya contoh elemen-elemen tersebut berupa heading, paragraph, daftar, table, citra dan link. Dalam dokumen HTML terdapat tiga buah tag <...> utama yaitu tag HTML, HEAD, BODY dengan contoh penulisan dasar sebagai berikut: Untitled Document aiueo 2.6.1 Keterbatasan HTML HTML masih tidak cocok untuk mendefinisikan sejumlah tipe dokumen. Berikut ini adalah contoh-contoh dokumen yang tidak cukup dijelaskan dengan HTML: Dokumen yang tidak berisi komponen biasa (heading, paragraph, daftar, table, dan seterusnya). HTML kekurangan elemen penting untuk menandai skor musikal atau sekumpulan persamaan matematik. Database, seperti halnya buku inventaris. Halaman HTML bisa digunakan untuk menyimpan dan menampilkan informasi database yang statis (seperti halnya sebuah daftar penjelasan buku). Tetapi apabila ingin mengurutkan, menyaring, mencari dan memakai informasi, HTML kekurangan elemen-elemen yang diperlukan untuk melakukannya. Dokumen yang dalam bentuk hierarki pohon. Sebuah elemen heading HTML hanya menandai teks pada heading itu sendiri. Misalnya:

Web site Contents

Karena tidak menyarangkan teks sesungguhnya dan elemen-elemen yang dimiliki sebuah bagian dokumen dalam suatu elemen heading, elemen-elemen ini tidak bisa dipakai untuk menandai secara jelas struktur hierarki dokumen tersebut. 2.6.2 Perbedaan HTML dan XML XML dapat dibandingkan dengan HTML, dimana keduanya mempunyai kesamaan yaitu menggunakan tag-tag. Perbedaan HTML dengan XML adalah bahwa tag-tag dalam HTML diarahkan untuk menentukan bagaimana sebuah data ditampilkan, sedangkan tag-tag dalam XML diarahkan untuk menentukan bagaimana sebuah susunan data. HTML tidak fleksibel dimana tag-tag yang digunakan harus sesuai dengan HTML DTD, sedangkan XML dapat membuat tag-tag sendiri dan membentuk DTD yang didefinisikan sendiri. Tetapi HTML dan XML mempunyai konsep yang sama yaitu membutuhkan DTD walaupun berbeda. 2.6.3 Apa itu PHP PHP singkatan dari Personal Home Page Tools, adalah sebuah bahasa scripting yang dibundel dengan HTML, dijalankan di sisi server. Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat dan mudah, yang dihasilkan server. PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti CGI (Common Gateway Interface). PHP bisa beinteraksi dengan hampir semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain. Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang sudah terlanjur dibuat di masa lalu dengan CGI, ISAP, atau dengan script seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperhalus peralihan antara teknologi lama dan teknologi baru. 2.6.4 Pendekatan Cara PHP PHP menawarkan solusi yang lebih luwes. Dengan PHP, developer tidak perlu lagi berurusan dengan dua buah file yang terpisah seperti itu. Browser web mengacu secara langsung ke file yang dituju, yang lalu dibaca oleh server sebagaimana file HTML statis biasa. Bedanya, sebelum dikirim balik ke browser web, server web memeriksa isi file dan menentukan apakah ada kode di dalam file tersebut yang harus dieksekusi. Bila ada, kode-kode tersebut akan dieksekusi. Hasilnya dimasukkan ke dalam dokumen yang sama. Server web bekerja secara langsung terhadap file yang bersangkutan, tidak memanggil script terpisah seperti pada metode CGI, seperti pada gambar 2.3. Seluruh kode dieksekusi di server (oleh karena itu disebut server-side script). 2.6.5 Dasar-dasar PHP Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, kode (istilah script lebih popular dikalangan pemrogram untuk menyebut kode program yang dijalankan dengan interpreter) yang bisa ditangani oleh PHP adalah C. Karena dieksekusi di server, PHP disebut sebagai server-side script. Pengertian ini penting karena browser-browser web masa kini umumnya juga telah sanggup mengeksekusi client-side script, yaitu script yang dijalankan di sisi client. Pada awalnya C adalah client-side script, sehingga untuk membedakannya dari server-side script perlu ada suatu mekanisme khusus. Semua script PHP harus ditandai secara khusus dengan tag tertentu agar oleh server tidak dianggap sebagai client-side script yang akan diloloskan ke browser web tanpa diolah olehnya. Untuk itu, PHP mempunyai empat buah cara untuk membedakannya dari script HTML dan memasuki “mode PHP”: <% echo (“Dimulai dari PHP 3.0.4 anda dapat menggunakan tag ala ASP”); %> Blok-blok script ini ditempatkan di file yang sama dengan file HTML biasa, namun untuk memudahkan pengenalan, semua file script PHP diberi ektensi *.php3, bukannya *.html. Script yang dimaksudkan agar dieksekusi di browser (yaitu client-side script) biasanya ditandai dengan tag . Contohnya dapat dilihat berikut : Percobaan PHP ini adalah contoh script yang dijalankan di server:
dan dibawah ini adalah script yang dijalankan di browser:
Adapun demikian script yang berada di antara juga bisa dieksekusi di sisi server. Untuk itu ditambahkan atribut runat= pada tag Ini diperlukan terutama bila kita hendah menulis suatu subrutin atau fungsi di dalam file PHP, karena semua script yang ada diantara tag akan langsung dieksekusi begitu file dibaca, oleh karenanya tidak cocok bila kita hendak menempatkan fungsi atau subrutin yang hanya perlu dibaca bila dipanggil. Secara gamblang, diagram di bawah ini akan menjelaskan bagaimana perbedaan antara tag-tag script serta dan : … Pemisahan antar instruksi berlaku sama seperti pada C atau Perl, yaitu menggunnakan “;”(titik koma) sebagai pemisah antar statement. Tag penutup (“?>”) juga menyatakan akhir statement, sehingga kedua perintah berikut ini sama artinya : 2.6.6 Variabel pada PHP PHP mendukung beberapa jenis vaiabel sebagai berikut : • Variabel harus berjenis integer bertujuan untuk menyimpan bilangan bulat (tidak termasuk bagian pecahan dan/atau pemangkatannya. • Double digunakan untuk menyimpan bilangan bernilai pecahan dan juga bilangan pemangkatan • String merupakan jenis data karakter yang disimpan sebagai nomor pada memori computer. Nilai yang disimpan adalah nilai ASCII karakter string tersebut. • Array adalah sebuah set variable yang mempunyai jenis data yang sama. Array mengandung komponen yang dinamakan elemen. Elemen-elemen sebuah array disimpan pada lokasi tertentu pada memori. • Jenis variabel object adalah berdasarkan gambaran objek pada dunia nyata, yang mempunyai “status” dan “tingkah laku”. Sebuah variabel object menyimpan statusnya dalam bentuk variabel dan tingkah lakunya berupa parameter. • pdfdoc (hanya bila dukungan PDF diakifkan). • pdfinfo (hanya bila dukungan PDF diaktifkan). Jenis variabel biasanya tidak ditentukan oleh pemrogram, melainkan ditentukan oleh PHP saat runtime, tergantung pada konteks apa variabel itu digunakan. Misalkan variabel coba berisikan nilai string, maka variabel coba berjenis string, atau integer bila berisi nilai integer. Contoh : $coba = “0”; // $coba adalah sebuah variabel string (ASCII 48) $coba++; // $coba adalah string “1” (ASCII 49) $coba ++ 1; // $coba berubah menjadi integer (2) $coba = $coba + 1.3; // $coba berubah menjadi double (3.3) 2.6.7 Struktur Navigasi Sebelum kita menyusun aplikasi ke dalam sebuah software, kita harus menyusun terlebih dahulu alur apa yang akan kita gunakan dalam aplikasi kita. Alur ini biasa disebut dengan Struktur Navigasi. Pada web pages ini digunakan struktur navigasi hirarki, sesuai dengan storyboard yang digunakan. Penjejakan (navigasi) termasuk unsur terpenting dalam pembuatan suatu modul dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen dengan pemberian perintah dan pesan. Peta navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dan pengaruhnya terhadap pengguna. Ada empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : 2.7.1 Navigasi Linier Struktur navigasi linier (satu alur) adalah struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurutan dan tidak diperkenankan adanya percabangan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurut menurut aturannya. (lihat contoh struktur navigasi linier pada gambar 2.1).
Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linier 2.7.2 Navigasi Hirarki Struktur navigasi hirarki (bercabang) adalah struktur yang mengenal adanya percabangan untuk menampilkan data berdasarkan criteria. Tampilan pada menu utama disebut master page. Menu utama ini memiliki percabangan yang dinamakan slave page atau halaman pendukung. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. (lihat contoh struktur navigasi hirarki pada gambar 2.2).
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hirarki 2.7.3 Navigasi Non Linier Struktur navigasi ini merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, dimana struktur ini dimunginkan adanya percabangan. Percabangan yang dibuat pada struktur ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, karena tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama, yaitu tidak adanya master page dan slave page. (lihat contoh struktur navigasi non linier pada gambar 2.3).
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Non Liner 2.7.4 Navigasi Campuran (Komposit) Navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya, struktur navigasi ini disebut juga dengan struktur navigasi bebas. Jika suatu tampilan memerlukan percabangan, maka dapat dibuat percabangan. Bila dalam percabangan terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya, maka dapat dibuat struktur linier dalam percabangan tersebut. (lihat contoh struktur navigasi komposit pada gambar 2.4)
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Komposit BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN Modul interaktif adalah pemberian materi mata kuliah yang disajikan secara interaktif dalam bentuk web atau online. Dalam penulisan ini materi modul interaktif yang dibuat mengambil mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek. Materi-materi yang disajikan dalam modul interaktif ini hanya sebagian dari silabus yang ada. Untuk membuat sebuah modul interaktif kita akan melakukan tahap-tahap pembuatan program. Pada bab ini akan membahas tahapan selanjutnya berikut penjelasannya dalam membuat dan menyusun sebuah modul interaktif. Tahapan itu adalah : • Mengumpulkan data yang akan digunakan • Membuat rancangan navigasi • Pembuatan program • Pengujian Pertama kita harus membuat rencana modul apa yang akan kita buat. Kemudian kita mengumpulkan elemen-elemen apa saja yang diperlukan untuk membantu pembuatan modul tersebut. Langkah selanjutnya, kita akan menyusun elemen-elemen tersebut ke dalam suatu software sampai program tersebut dapat dijalankan. 3.1 StrukturNavigasi Pada pembuatan rancangan modul interaktif mata kuliah Pengantar Basis Data ini, penulis menggunakan struktur navigasi hierarki yang merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, seperti terlihat pada gambar 3.1.
Gambar 3.1 Struktur Navigasi Penjelasan mengenai struktur navigasi : • Halaman Menu Utama 1. Menu pembahasan : Berisi link-link menuju halaman pembahasan 2. Menu soal dan kunci : Berisi link-link menuju halaman soa ldan kunci 3. Link buku tamu : Untuk pengisian kritik dan saran dari pengunjung 4. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama • Menu Pembahasan 5. Link SQL : Berisipembahasantentang SQL 6. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama •Menu Soal-soal & kunci 7. Link soal & kunci : Download soal 8. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama •Menu Buku Tamu 9. Link Isi Buku Tamu : Berisi daftar pengunjung yang mengisi buku tamu 10. Link Isi BukuTamu : Berisi form yang akan diisi oleh pengunjung 11. Link Home : Untuk kembali ke halaman utama 3.2 Langkah-Langkah Pembuatan Program Dalam pembuatan modul interaktif ini diperlukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Desain Web Sebelum membuat program yang ada pada web modul interaktif ini, maka dibuat dulu desain web ini. Adapun desainnya seperti pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Desain Web 2. Penulisan Program Menuliskan Program Penulisan program web modul interaktif ini dibuat dengan menggunakan editor, yaitu Edit Plus (gambar 3.3).
Gambar 3.3 Edit Plus 3. Membuat File Index Index merupakan file yang dipanggil pada saat pertama web modul ini dijalankan. Pada file index ini terdiri dari frame-frame yang masing-masing frame tersebut juga merupakan nama file yang dipanggil oleh file index untuk membentuk halaman depan atau index. Script dari index ditunjukkan sebagai berikut: Modul Interaktif PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK "Browser anda tidak bisa menangani frame, hubungi administrator anda" Nama-nama file yang membentuk index di atas adalah: atas, kiri dan kanan. Pada file atas berfungsi sebagai banner atau judul dari web ini. Pada kiri digunakan sebagai daftar menu dari web ini, dan pada file kanan sebagai tempat dimana informasi yang dipilih dapat dilihat oleh pengunjung. 4. Membuat Menu Menu dari web modul interaktif ini diletakkan pada file kiri. Isi dari menu tersebut adalah pembahasan, mulai dari bab 1 sampai bab 3, lalu menu soal dan kunci yang dimulai juga dari bab 1 sampai bab 3 selanjutnya link untuk pengisian buku tamu. Script untuk membuat menu tersebut adalah: Modul Interaktif M E N U

1. Pembahasan
  • Advance SQL
  • Embedded SQL
  • Dynamic SQL
    2. Soal dan Kunci
  • Soal&Kunci
    3. Buku Tamu
  • Isi Buku Tamu
  • Home

    • Pada menu pembahasan terdapat link advance SQL, embedded SQL, dan Dynamic SQL yang bila di klik pengunjung akan dibawa ke form pembahasan yang di dalamnya terdapat materi-materi matakuliah pengantar basis data. • Pada menu kunci dan soal terdapat soal & kunci yang bila diklik pengunjung akan dibawa ke form soal dan kunci. Pengunjung dapat melihat soal-soal dari matakuliah pengantar basis data, selain melihat soal-soal, pengunjung dapat juga mendownload kunci jawaban dari soal tersebut. Script untuk mendownload kunci-kunci jawaban dari soal tersebut adalah: download soal&kunci Link pada script diatas menuju ke file download.php Untuk mengenali file yang akan didownload, maka didefinisikan dulu extension file yang digunakan. Misalnya pada penulisan ini digunakan extension *.doc. • Pada link bukutamu, pengunjung akan dibawa ke form untuk melihat dan mengisi bukutamu yang berupa nama, email dan komentarnya terhadap web modul interaktif ini. • print "LihatBukuTamu
    \n"; print "Isi BukuTamu
    \n"; Kemudian pada form pengisian bukutamu akan pengunjung diminta memasukkan nama, email dan komentarnya. Scriptnyaa dalah sebagai berikut: print "

    \n"; print "\n"; print "

    Isi BukuTamu


    "; print "

    \n"; 
    print "Nama :\n"; 
    print "E-Mail :\n"; 
    print "Comments:

    \n"; print ""; Selanjutnya script untuk menampilkan data yang telah dimasukkan tadi adalah: $tgs = join("", file("bukutamu.txt")); $filet = fopen("bukutamu.txt", "w"); fputs($filet, "Name: $nama
    \nE-Mail: $mail
    \nKomentar:
    $komentar\n


    "); fputs($filet, $tgs); fclose($filet); Kemudian bila semua program telah dibuat maka web modul interaktif ini dapat dijalankan. Dan dikarenakan web ini dibuat menggunakan PHP yang merupakan bahasa server side maka sebelumnya harus dijalankan sebuah web server. Web server yang digunakan penulis adalah Apache (gambar3.4).

    Gambar 3.4 Apache Web Server Setelah Apache web server telah diaktifkan, web ini dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Browser yang digunakan disini adalah Mozilla Firefox (gambar 3.5).
    Gambar 3.5 Browser Mozilla Firefox 3.3 Uji Coba Pada tahap ini dilakukan uji coba untuk melihat hasil akhir dari aplikasi yang dibuat, serta evaluasi untuk mengetahui kekurangan dan kesalahan yang mungkin terdapat didalamnya, konfigurasi yang digunakan oleh penulis sendiri. Sistem yang digunakan penulis adalah : - Prosesor : Intel core i5 - Sistemoperasi : Windows 7 - Memori : DDR3 4GB - Hardisk : 640 GB BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan Penulis telah membuat suatu aplikasi web dengan modul Pemrograman Berorientasi Obyek yang interaktif. Pada modul ini menampilkan mata kuliah yang terbatas mengenai pembelajaran tentang Java, soal-soal beserta kuncinya, di mana kunci dapat dilihat dengan men-download, juga pengguna diharapkan dapat mengisi daftar buku tamu. Dengan adanya modul ini diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk mendapatkan materi di luar jam perkuliahan dan dapat di download kapan saja dan di mana saja. Namun karena terbatasnya waktu, pembahasan matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek mengenai Java tidak ditampilkan secara terperinci serta desain untuk modul ini masih sangat sederhana. 4.2. Saran Berdasarkan dari kekurangan-kekurangan diatas, agar aplikasi ini dapat ditampilkan lebih sempurna dan lebih menarik, salah satu caranya adalah dengan mengajak para pengguna untuk dapat membantu penulis membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik. Hal ini dapat ditambahkan dengan animasi-animasi dan tombol-tombol yang lebih menarik sehingga pengunjung dapat lebih lama untuk mengunjungi web modul interaktif ini. Nama Kelompok: Hendra Sudrajat (13109599) Yudha Destianto (10109781) Danar Wicaksono N (10109861) Fikri Apendi (16109233) Adi Purwana (14109339) Kelas : 3ka16
  • Jumat, 06 April 2012

    PENGGUNAAN KOMPUTER

    INFORMASI TENTANG PENYEBARLUASAN PENGGUNAAN KOMPUTER DEWASA INI DI DALAM MASYARAKAT

    Di tengah arus globalisasi dan teknologi informasi yang pesat, kita harus menggali Manfaat Komputer Bagi Masyarakat secara optimal. Karena di era yang serba digital seperti sekarang ini, segala sesuatunya pastilah memiliki keterkaitan dengan dunia komputer. Tidak ada satu bidang kehidupan yang terlepas dari peranan komputer, terutama jika dikaitkan dengan maslah administrasi.
    Sayangnya, peran dan manfaat komputer bagi masyarakat ini belum banyak dirasakan ketika harus berkaitan dengan birokrasi pemerintahan. Fungsi komputer yang ada di beberapa kantor pemerintah, nampaknya baru sekadar sebagai sebuah aksesoris dan belum diberdayakan secara optimal. Akibatnya, ketika harus berhubungan dengan dunia birokrasi, masyarakat masih harus berhadapan dengan system yang bersifat konvensional dan tidak efisien.
    Hal ini ditandai dengan belum terintegrasinya sistem administrasi pemerintah. Masih banyak instansi yang menggunakan manajemen kearsipan berbasis pencatatan didalam buku. Akibatnya, masih banyak ditemukan instansi yang harus kerepotan dalam mengurus tumpukan dokumen usang yang seharusnya sudah tidak diperlukan lagi. Hal seperti ini khususnya masih banyak ditemukan instansi yang harus kerepotan dalam mengurus tumpukan dokumen usang yang seharusnya sudah tidak diperlukan lagi. Hal seperti ini khususnya masih banyak ditemukan di instansi level bawah seperti kelurahan dan kecamatan.
    Terdapat beberapa hal yang menjadi penyebab masih lemahnya pemanfaatan komputer dalam proses pelayanan masyarakat di instansi pemerintah. Dimana hal ini berdampak pada masih berbelitnya segala urusan yang terkait dengan urusan birokrasi pemerintah. Dan biasanya, kerumitan tersebut menjadi pangkal terjadinya proses korupsi di Indonesia.
    Beberapa hal yang menghambat penggunaan komputer di instansi pemerintah adalah:
    1. Minimnya sumber daya manusia yang memiliki kompetensi di bidang tekhnologi. Hal ini karena sebagian besar pegawai pemerintah memiliki latar belakang pendidikan rendah dan berasal dari usia yang tidak produktif untuk belajar menerima hal yang bersifat baru.
    2. Mental korup yang kuat, menjadikan masalah kerumitan birokrasi menjadi sebuah hal yang disengaja.
    3. Belum meratanya pembangunan tekhnologi informasi khususnya di wilayah pedesaan dan kawasan luar jawa. Sehingga masih menyulitkan untuk menciptakan system yang terintegrasi secara menyeluruh antar instansi pemerintah.
    4. Masih rendahnya masyarakat yang melek komputer,sehingga sebagian masyarakat masih memilih untuk mendapatkan pelayanan dengan system konvensional yang berbasis pencatatan paper atau kertas.


    KOMPUTER : Digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.
    Pada zaman modern ini semakin banyak komputer canggih dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat.

    PENGGUNAAN KOMPUTER
    Tanpa kita sadari, komputer telah berperan di masyarakat. Hal ini berlaku di negara maju maupun di negara yang sedang berkembang di Indonesia. Komputer sebenarnya tidak berbeda dengan produk tekhnologi lainnya seperti kereta api, pesawat terbang, mobil televisi dan lain sebagainya. Apa yang membedakan komputer dengan produk lainnya adalah kemampuannya untuk dapat diprogram guna melaksanakan berbagai macam tugas dengan kecepatan dan ketelitian yang tinggi.

    Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.

    Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya.

    Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :

    1 Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
    2 Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
    3 Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
    4 Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
    5 Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
    6 Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
    7 Penggunaan komputer dalam bidang industri.

    Beberapa contoh diatas merupakan sedikit contoh pemanfaatan komputer di berbagai bidang pekerjaan. Masih banyak bidang lain yang belum disebutkan. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut. Pengamatan terhadap dampak dari komputer dimasyarakat dapat dilakukan dengan memanfaatkan tekhnologi disekitar masyarakat.

    Prediksi Masa Depan Penggunaan Komputer Dan Dampaknya Terhadap Tenaga Kerja

    Seperti dikutip dari BBC, seorang ilmuwan dari Institute for Computing in the Humanities, University of Illinois, Amerika Serikat (AS), Kalev Leetaru, mengemukakan bahwa sebuah komputer super yang dibekali dengan berjuta-juta informasi mampu memprediksi kejadian-kejadian besar di masa mendatang.

    Komputer itu mampu mengenali gejala-gejala awal yang bermuara pada revolusi di Libya dan Mesir baru-baru ini. Selain itu, komputer maha canggih itu tak kesulitan menangkap tanda-tanda keberadaan almarhum Osama bin Laden, buronan teroris nomor satu AS.


    Komputer digunakan secara meluas dalam berbagai aktivitas di kehidupan manusia/masyarakat seperti :


    1. Bidang Perbankan
    Didalam Bank, komputer digunakan sebagai Sistem Uang Elektronik (menggunakan ATM, Kartu Kredit, Debit Card, dll) untuk menyimpan data, memproses transaksi dan pembayaran tagihan secara on-line.


    2. Bidang Perdagangan
    Komputer sangat membantu untuk memproses data dalam jumlah yang banyak seperti di tempat-tempat perbelanjaan untuk menyimpan hasil transaksi yang terjadi, inventaris persediaan (stock) barang, pembuatan laporan keuangan, faktur, surat-surat, dokumen dan lain-lain. Selain tunai pembayaran juga dapat dilakukan secara elektronik dengan menggunakan credit card atau debit card.


    3. Bidang Perindustrian
    Komputer digunakan di dalam bidang industri (CAM – Computer Aided Manufacturing) untuk menghasilkan produktivitas kinerja yang tinggi, mengurangkan biaya dan menangani masalah kekurangan tenaga kerja. Misalnya, robot diciptakan untuk menjalankan semua kerja dengan mengikuti arahan yang diberikan melalui komputer seperti memasang komponen-komponen kereta atau membukanya kembali, membersihkan minyak dan menyembur cat dalam industri pemasangan kereta. Untuk merancang sebuah mobil digunakan CAD – Computer Aided Design.


    4. Bidang Transportasi
    Komputer digunakan untuk mengatur lampu lalu lintas. Di Negara maju kereta dipasang alat navigasi modern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan sistem komputer. Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu.


    5. Bidang Rumah Sakit
    Pada Rumah Sakit modern, komputer digunakan untuk membantu dokter menjalankan tugasnya seperti mendiagnosis penyakit, menghasilkan gambar sinar-X bergerak (CAT – Computer Axial Tomography), membantu orang cacat seperti menghasilkan alat membaca dengan teks khusus bagi orang tuna netra. Selain itu untuk menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian para karyawan RS, mengelola persediaan stock obat-obatan.


    6. Bidang Pendidikan
    Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenal sebagai CBE (Computer Based Education). CAI (Computer Assisted Instruction) digunakan para pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. Selain itu komputer jg dapat digunakan untuk meyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar, dan soal-soal ujian maupun latihan.


    7. Bidang Seni
    Synthesizer kini popular digunakan untuk meniru bunyi alat-alat musik tradisional seperti bunyi gitar dan piano. Komputer juga digunakan dalam berbagai proses penciptaan lagu seperti penyusunan dan rangkaian (sequencing) nada. Grafik komputer merupakan bidang yang pesat dimajukan kini. Komputer juga telah digunakan untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan untuk menghasilkan "special effects”.


    8. Bidang Penelitian Ilmu Pengetahuan (Science)
    Komputer digunakan untuk penyelidikan tenaga nuklear dan pemrosesan data, penyelidikan kawasan minyak. Komputer juga digunakan untuk penelitian angkasa lepas dan penyelidikan asas dalam sains dan matematik. Komputer juga digunakan dalam ramalan cuaca seperti mengambil gambar awan dan dikirim ke bumi. Di bumi para ahli cuaca akan meramal cuaca pada ketika itu.


    9. Bidang Rekreasi
    Komputer digunakan sebagai satu sumber alat rekreasi untuk orang ramai dimana permainan komputer, permainan arked, permainan video dan sebagainya mengandungi banyak cip-cip elektronik di dalamnya.
    Komputer juga digunakan untuk mengendalikan berbagai jenis alat rekreasi yang canggih seperti roller coaster.


    10. Bidang Pertahanan dan Keamanan
    Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat.
    Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya.


    11. Bidang Komunikasi
    Komputer bisa mengirim dan menerima pesan dari komputer yang lain sampai beribu kilometer jauhnya. Telekomunikasi ialah proses pertukaran pesan di beberapa sistem komputer atau terminal melalui
    alat media seperti telepon, telegraf dan satelit. E-Mail ialah surat elektronik yang dikirim melalui komputer, salah satu bentuk komunikasi dengan menggunakan komputer. MODEM (Modulator/Demodulator) diperlukan untuk menukar pesan komputer kepada isyarat audio supaya boleh dihantar melalui telepon.

    DAMPAK-DAMPAK PENGGUNAAN KOMPUTER
    Dampak Positif penggunaan teknologi komputer :
    - Komunikasi yang lebih baik
    - Transportasi yang lebih cepat dan aman
    - Penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
    - Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.

    Dampak Negatif :
    - Ada perasaan takut bahwa manusia akan menjadi budak dari mesin yang diciptakannya
    - Perasaan takut akan kehilangan pekerjaan karena telah diambil alih dengan alasan biaya, kecepatan kerja dan ketelitian
    - Data-data penting yang disimpan didalam komputer mempunyai resiko tinggi dirusak atau diambil oleh hacker walaupun sudah menggunakan sandi kunci atau password.

    SUMBER:
    http://www.anneahira.com/manfaat-komputer-bagi-masyarakat.html
    http://tesadesviera.blogspot.com/2010/09/komputer-masyarakat.html
    http://anaktistmikbjb.wordpress.com/tugas-kuliah/manfaat-komputer-di-masyarakat/
    http://nitaarsianty.wordpress.com/

    TUGAS KELOMPOK

    NAMA KELOMPOK :

    HENDRA SUDRAJAT
    YUDHA DESTIANTO D.P
    FIKRI APENDI
    DANAR WICAKSONO N
    ADI PURWANA

    Kamis, 22 Maret 2012

    KB pun Butuh Teknologi Informasi

    JAKARTA, RABU - Untuk menjawab tantangan zaman dan mempercepat pencapaian target program Keluarga Berencana, Badan Koordinasi Keluarga Berencana Nasional/BKKBN mulai menggunakan teknologi informasi dan komunikasi/ICT.

    "Permasalahan yang dihadapi dalam pengelolaan program KB di era desentralisasi sekarang ini adalah terhambatnya jalur komunikasi antara pusat dengan petugas di lini lapangan, padahal ujung tombak program KB berada di tangan petugas lapangan tersebut," kata Kepala BKKBN Sugiri Syarief saat Seminar Information Communication Technology/ICT Update Pengembangan dan Implementasi ICT pada Program KB Nasional di Jakarta, Rabu (9/7).

    Sekarang ini menurut Sugiri Syarief, jalur komunikasi dari lini lapangan ke pusat dan sebaliknya terasa begitu lambat. Oleh karena itu salah satu upaya untuk memperpendek waktu tempuh penyebarluasan data dan informasi adalah melalui pendayagunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

    Sugiri Syarief pun mencanangkan tanggal 9 Juli 2008 sebagai tonggak sejarah Revolusi budaya kerja berbasis Teknologi Informasi dalam manajemen Program KB Nasional .

    Revolusi budaya kerja dalam organisasi yang dimaksud di sini antara lain adalah perubahan perilaku dari sesuatu yang sifatnya manual dan paper based menjadi sesuatu yang bersifat elektronik. Sebagai contoh, sub sistem Pencatatan dan Pelaporan yang selama ini dikembangkan masih menggunakan formulir-formulir yang harus dibuat rekapitulasinya pada setiap tingkatan wilayah.

    Bisa dibayangkan betapa panjangnya proses yang harus dilalui, padahal di lain pihak ada teknologi yang dapat membantu kita untuk melakukan rekapitulasi pada masing-masing tingkat wilayah, jadi kita cukup memasukkan data dari tingkat yang paling rendah langsung ke pusat kemudian didistribusikan kembali melalui jaring internet, kata Sugiri Syarief.

    Dengan cara ini diharapkan pencapaian program KB dapat diikuti secara cepat sehingga apabila terjadi kekeliruan dapat diketahui secara cepat kemudian dilakukan penyesuaian dengan cepat pula.

    Elok Dyah Messwati | Rabu, 9 Juli 2008

    Komentar :

    Menurut saya artikel diatas sangat menarik untuk dibaca karena teknologi informasi pada saat ini sangat berkembang, program KB ini sangat membutuhkan teknologi informasi ini untuk mempercepat penyebarluasan data dan informasi, dan menurut saya ini sangat bagus sekali.

    Opini :

    Artikel ini sudah sangat baik dalam segi penulisannya maupun gaya bahasanya. dan istilah-istilah di artikel ini sangat sedikit dan mudah dipahami.

    pebaikan :

    tidak ada perbaikan karena artikel ini sudah sangat baik dan artikel ini sudah sangat jelas.

    SUMBER :

    http://nasional.kompas.com/read/2008/07/09/20504017/kb.pun.butuh.teknologi.informasi.

    Jumat, 16 Maret 2012

    Hasil Sarasehan Kantor Kebudayaan Dan Pariwisata Pakaian Khas Daerah akan Dipatenkan

    Kantor Kebudayaan dan Pariwisata (Budpar) Kota Tangerang Selatan menggelar acara Sarasehan Pakaian Khas Daerah dan Nama Duta Wisata di Telaga Seafood, kamis(15/3).

    Acara diawali dengan alunan musik daerah Gambang Kromong dari Grup Naga Putih asal Serpong. Alunan musik tersebut sebagai proses penyambutan Wakil Wali Kota Tangerang Selatan Benyamin Davnie. Diikuti persembahan tarian Kinang Kilaras yang dibawakan Sanggar Gledek.

    Wakil Walikota Benyamin mengatakan, kegiatan sarasehan ini untuk menemukan ciri khas pakaian daerah dan nama duta wisata di Kota Tangsel.

    Menurutnya, masih banyak kebudayaan yang lain, seperti makanan, bangunan dan lain sebagainya akan ditentukan pada kesempatan berikutnya.

    "ini penting, saya menganggap sangat penting sebagai jatidiri masyarakat Tangsel,"kata Benyamin.

    Dia menambahkan, nantinya seluruh perpaduan unsur kebudayaan yang ada di daerah termuda Banten ini akan dikombinasikan. Sehingga dapat mewakili seluruh unsur suku Tangsel.

    "tetapi mana yang nantinya akan dijadikan simbol dibicarakan seluruh stakeholder. Semua unsur kebudayaan sedang kita gali, meski kultur budaya dominannya Betawi," tambahnya.

    Kepala Kantor Budpar Tangsel, Edi Wahyu, menjelaskan Pemkot hingga kini terus menggali serta melestarikan budaya khususnya pakaian khas dan nama duta wisata.

    Pemkot juga berencana mengkombinasi kultur yang ada di Tangsel, di antaranya budaya Betawi, Sunda dan Tionghoa yag dilakukan secara bertahap.

    "nantinya bisa saja kalau didalam acara rapat paripurna yang diselenggarakan setiap hari jadi, pejabat daerah memakai pakaian daerah khas Tangsel," ujar Edi.

    hadir sebagai pembicara, Direktur Pembangunan Jatidiri, Pekerti dan Karakter Bangsa di Kementrian Pariwisata Ekonomi Kreatif -Poppy Safitri.

    Selain itu tampak juga dosen Antropologi FISIP Universitas Indonesia Fahrurozi dan salah satu seniman Ridwan Saidi, serta seluruh stakeholder atau pemangku kepentingan yang terdiri dari berbagai elemen masyarakat dikota Tangsel.

    SUMBER Artikel ini dikutip dari Koran TANGSEL POS & TANGERANG POS Edisi jum'at 16 Maret 2012,

    Jadi menurut saya Pakaian khas daerah itu memang sangat penting untuk jatidiri masyarakat kita. makanya anak muda sekarang harus ikut serta mengembangkan pakaian khas daerah.

    Artikel ini digunakan untuk KEPERLUAN MENYELESAIKAN TUGAS KULIAH .

    Artikel ini saya kutip dari koran TANGSEL POS,

    Untuk Analisis Kalimat, peristilahan, alinea, dsb. Karena saya masih dalam tahap pembelajaran, sudah pastinya sebelum diterbitkan/diedarkan di surat kabar artikel ini sudah dianalisis terlebih dahulu dan pastinya segala sesuatunya dan penulisannya sudah diperhatikan, jadi menurut saya artikel ini sudah baik dan rapi, karena banyak keterbatasan maupun kekurangan saya dalam menganalisis sebuah artikel. jadi saya pikir harap dimaklumi atas keterbatasan saya.